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第791章 3DO的最后一搏

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  “你好,要一起去城外的森林打地精吗?”

  “我缺一个会治疗的法师。”

  角色之间在进行文字交流。

  大卫皱起眉头。

  这不就是MUD的图形化版本。

  早期多用户地牢游戏完全依靠文字描述场景和互动,现在的屏幕上有了具体的视觉反馈。

  “《Meridian 59》,子午线59。”霍金斯按下遥控器,画面切到战斗场景,“世界上第一款全3D图形MMORPG。大型多人在线角色扮演游戏。”

  台下响起稀稀拉拉的掌声,但是真正懂这一连串定语所包含的分量的人已经开始交头接耳。

  保罗坐直了身体,推了推眼镜。

  作为PC游戏编辑,他对网络游戏非常敏感。

  “他们把MUD的文本界面做成了3D多边形。”保罗边记边说,“这工程量不小。早期的MUD全靠文字想象,《子午线59》给出了具体的视觉反馈。这是个跨时代的步子。”

  演示继续。

  角色组队进入森林。

  法师在后排释放火球,战士在前排顶住怪物的攻击。

  怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金币和一把长剑。

  战斗结束后,战利品掉落在地上。

  角色之间通过交易窗口来交换物品。

  霍金斯在台上讲解游戏机制。

  “在这个世界里,玩家可以加入公会。公会之间可以进行领地争夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚拟社会架构。”

  社交互动。

  这是《子午线59》展示出的核心竞争力。

  单机RPG的NPC行为是由代码写死的,玩家的互动对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。

  《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。

  这种人与人之间的交互,将会产生不可预测的化学反应。

  玩家可以在游戏里结婚、结仇、组建联盟。

  大卫在笔记本上写下“在线社交雏形?”。

  单机RPG的生命周期是有限的。

  玩家打败最终Boss,看完制作人员名单,游戏就结束了。

  开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。

  《子午线59》打破了这个规律。

  “他们在卖一种服务,而不是一个产品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关系链还在,他们就会持续留在这个虚拟社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”

  “技术层面怎么解决延迟?”有记者在台下大声提问。

  “客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,服务器只负责校验关键数据和状态同步。只要你的拨号网络能维持在14.4kbps,就能流畅游玩。”

  这项技术解答了在场许多同行的疑虑。

  1996年的网络基础设施非常薄弱,丢包和高延迟是常态。

  如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,服务器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。

  演示结束。

  屏幕上打出收费模式。

  全场哗然。

  不是传统的买断制。

  “游戏软件本身的售价会压到极低,免费提供下载。”霍金斯抛出底牌,“玩家需要支付每月9.95美元的订阅费,来获取进入服务器的资格。”

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