中场休息的十分钟转瞬即逝。
大屏幕上的倒计时归零。
今天最后一场发布会的主角登场。
3DO。
现场的入座率比起索尼和EA时少了三分之一。
不少欧洲和日本的记者提前离场去赶发稿件,留下来的人也大多面露疲态。
连续高强度的信息轰炸,让这些媒体从业者的注意力达到了极限。
3DO这几年的处境非常尴尬。
当年特里普·霍金斯雄心勃勃地提出“统一硬件标准”的理念,试图做游戏界的VHS录像带。
松下、三洋等电器巨头纷纷响应,代工生产3DO主机。
现实的商业逻辑给了霍金斯沉重一击。
没有第一方软件护航,全靠第三方拼凑首发阵容。
高昂的硬件售价直接劝退了绝大多数家庭。
1993年首发时高达699美元的标价,成了电子游戏史上的典型反面教材。
这几年,3DO迫于市场压力连续降价。
1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。
即便如此,市场反响依然惨淡。
大卫查阅过前几天的行业报告。
截至1996年5月,3DO全球累计销量未突破140万台。
其中日本市场贡献了70多万台,北美老家连50万台都没卖出去。
要不是霍金斯作为EA创始人的身份,拉着老东家在3DO上出了几款游戏给3DO续命,这台主机早就停产了。
3DO当年试图颠覆任天堂建立的权利金体系。
霍金斯向第三方开发商承诺极低的授权费,每张光盘只收取三美元。
这种让利策略本该吸引海量游戏,硬件制造的成本却全压在了代工厂头上。
松下和三洋卖一台主机亏一台,只能通过不断抬高零售价来止损。
这就形成了一个死循环:主机太贵导致装机量上不去,装机量低导致第三方开发商不愿投入资源做独占大作,没有大作又进一步拖累了硬件销量。
大卫在笔记本上画了一个向下的箭头。
这是商业教科书级别的反面案例。
硬件和软件的利益分配机制一旦失衡,再好的理念也无法落地。
这家公司站在悬崖边上,试图用最后的大招来挽救危局。
会场的灯光暗下。
特里普·霍金斯本人走上舞台。
没有西装革履,他穿了一件领口有些发白的Polo衫,手里拿着一个遥控器。
“下午好。”霍金斯开口,声音在空旷的展厅里回荡,“长话短说,直接看我们3DO的新游戏。”
大屏幕亮起。
不是传统的2D卷轴,也不是赛车游戏。
第一人称视角。
粗糙的3D多边形构筑出中世纪风格的酒馆。
木质的吧台、燃烧的壁炉、墙上挂着的铁剑。
画面上方显示着玩家的生命值和魔法值。
玩家操控角色走出酒馆,来到一个广场。
广场上站着七八个造型各异的角色。头顶上飘着文字气泡。