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第790章 目标——轻度玩家

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  在这么小的内存空间里实现画面突破,靠的是软件层面的工程优化,而不是硬件层面的暴力堆砌。

  这条信息的传播价值远大于销量预测。

  它在向全行业传递一个信号:PlayStation的硬件虽然在规格上和Jupiter差不多,但通过顶尖的软件优化,甚至可以做出视觉冲击力超出预期的游戏。

  《古惑狼》的预告播完之后,平井一夫的节奏发生了变化。

  他退后两步,站到了大屏幕的右侧。

  “接下来的几款游戏,我想用一个词来概括。”

  他举起一根手指。

  “Fun。”

  大屏幕上弹出三段短预告片。

  三段预告片轮番播放,每段不超过一分钟。

  第一段。《啪拉啪啦啪》。

  一只纸片一样扁平的狗——或者说,一只被画出来的狗——站在街头,跟着音乐节拍做动作。画面是纯粹的平面卡通风格,颜色饱和度拉满。屏幕下方出现节奏按键提示,玩家需要按照节拍按下对应的按钮。

  音乐节奏游戏。在1996年,这个品类几乎不存在。

  几名日本记者交头接耳。

  一个美国记者转头问旁边的同行这是什么类型的游戏,对方耸了耸肩。

  第二段。《大众高尔夫》。

  Q版角色,夸张的击球动作,笑脸形状的高尔夫球在草坪上弹跳。

  操作界面简洁到只有一个力度条和一个方向指示器。

  第三段。《I.Q.~Intelligent Qube~》。

  纯灰色调的立体方块阵列在一个平台上滚动推进。

  玩家操控一个小人站在平台边缘,需要在方块碾过来之前标记并消除特定的方块。

  画面极简,没有多余的装饰。

  三段预告片结束。

  平井一夫回到舞台中央。

  “PlayStation不只是硬核玩家的平台。”平井一夫说,“它属于每一个人。你的女朋友,你的父母,你那个从来不碰游戏手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你会打格斗游戏的连招,只需要你有节奏感。《大众高尔夫》不需要你了解真实高尔夫球的规则,三个按键就能打出一杆漂亮的球。”

  大卫把笔停下来。

  这段话比之前那些RPG预告片更值得记录。

  不是因为这几款游戏本身有多大的话题性。

  而是因为平井一夫在E3的舞台上,当着全行业的面,说出了一个清晰的市场定位——PlayStation要做大众化平台。

  1996年的电子游戏行业,主流叙事还是围绕着“tech demo”和“hardcore”在转。

  世嘉用《VR战士》和《铁甲飞龙》征服硬核玩家。

  任天堂用宫本茂的设计哲学树立行业标杆。

  暴雪在PC端打造复杂的即时战略和装备驱动的地下城。

  整个行业的注意力集中在“更多多边形、更高帧率、更复杂的系统”上。

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