龙的表情有些委屈,被撞歪的角上挂着一朵不知道从哪里蹭来的小雏菊。
《波波罗克洛伊斯物语》。发售日期:1996年7月。
这段预告片的美术风格引起了一些反响。
台下有人低声议论。在满屏都是多边形和光影特效的1996年,一款纯2D手绘画风的RPG显得有些格格不入。
“这款游戏改编自田森庸介老师的同名漫画。”平井一夫介绍,“全程采用手绘动画过场,由日本顶级动画工作室Production I.G协力制作。PlayStation的CD-ROM容量使得大量高质量动画得以完整收录。”
保罗靠过来,凑到大卫耳边。“Production I.G,做过《攻壳机动队》剧场版的那家。看来索尼在动画资源上的调度能力还是有的。”
大卫没接话。
他盯着屏幕上的画面,心里在评估这款游戏在北美市场的前景。
童话风格,手绘动画,纯日式RPG。
欧美玩家的接受度存疑。
这款游戏在日本或许能卖得动,但北美市场更吃《生化危机》那种写实题材。
第三段预告片紧接着播出。
荒漠,风沙,铁锈色的天空下,三个角色站在废弃火车站的站台上。
一个穿着红色风衣的少年拔出手枪,对准远处的沙丘。
枪口闪光。
镜头拉远,整个世界呈现出一种西部片和蒸汽朋克混合的末世氛围。
再配上标志性的口哨主题曲,旋律充满哀愁与荒野浪漫气息,辅以吉他的旋律,更让不少美国人一下子便想起了克林特·伊斯特伍德的《荒野大镖客》中那首经典的口哨曲《Titoli》。
《荒野兵器》。开发商Media.Vision。发售日期:1996年底。
“荒野西部加上魔法和古代遗迹。”平井一夫给出了一句精炼的概括,“Media.Vision是一支年轻的开发团队,他们试图在传统JRPG的框架里融入解谜探索的元素。玩家需要在迷宫中使用不同角色的特殊道具来破解机关。”
三段预告片播完。大卫快速在笔记本上做了汇总。
三款RPG。六月、七月、年底。
覆盖整个下半年。
战术RPG、童话RPG、西部RPG。
类型分散,各打各的靶子。
这个编排有讲究。
索尼不是随便把游戏堆在一起,而是在做品类填充。
Jupiter平台上的RPG以史克威尔和世嘉本社的《梦幻之星》系列为核心,走大制作路线。
索尼没有史克威尔,就用数量和差异化来补。
一款不够打,三款一起上,总有一款能戳中某部分玩家的需求。
“决心是有的。”保罗在自己的记录本上写下评语,“就是底子太薄。G-Craft、Media.Vision,这些工作室的知名度和开发实力跟史克威尔不在一个量级。”
大卫同意这个判断,但他注意到了另一层信息。“索尼在投钱养人。这些工作室的新作全都是PlayStation独占。SCE在下游撒网培育第一方和第二方阵营。短期内看不到效果,时间拉长到两三年,多出几款作品培养培养,那就不好说了。”
台上的平井一夫没有给观众太多思考的时间。
三款RPG的介绍刚结束,大屏幕再次切换。
这一次,画面从日式RPG的细腻线条跳到了完全不同的世界。