暴雪采用了P2P与客户端服务器结合的架构。
战网服务器只负责账号验证、聊天大厅和房间匹配,具体的游戏数据传输由玩家电脑之间直接完成。
这种设计大幅降低了官方服务器的带宽压力,使得战网可以免费向所有购买正版游戏的玩家开放。
免费,这个词在1996年的互联网服务中极为罕见。
Kali平台每年要收取二十美元的订阅费,美国在线按小时计费。
暴雪的免费策略,无异于在平静的湖面投下一颗重磅炸弹。
“战网。”大卫把这个词圈起来,旁边打了个重重的星号,“这才是暴雪真正的底牌。如果这个平台能做起来,他们就掌握了PC玩家的社交关系链。这比卖出几百万套游戏更具长远价值。”
保罗合上笔帽。“这下PC游戏市场有看头了。西木用《红色警戒》统治局域网,暴雪用《暗黑破坏神》和战网去开拓广域网。两家公司在不同的维度上拉高了PC游戏的上限。RPG厂商要头疼了,史克威尔用四张光盘拉高了内容量的门槛,暴雪用随机生成和战网拉高了重复游玩价值的门槛。传统的线性RPG还能怎么玩?”
“这才哪到哪,这又不是非此即彼的选择,而且这游戏都还没出来呢,等着瞧吧。”大卫若有所思的说。
迈克·莫汉结束了演示,公布了发售窗口期定在今年年底。
掌声雷动。
媒体们被这款邪典风格的新作折服。
暴雪用实际行动证明,他们不只是会做RTS,在RPG领域同样具备颠覆行业规则的潜力。
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特库摩和暴雪的发布会结束后,大屏幕上打出了将近半小时的中场休息倒计时。
观众和媒体从座位上站起来,涌向走廊和洗手间。
会场外的自动贩卖机前排起了长队。
有人叼着烟走到停车场透气,有人蹲在墙根翻看刚才记满字迹的笔记本。
大卫去了一趟洗手间,回来的路上在走廊的贩卖机买了两罐雪碧。保罗接过一罐,拉开拉环灌了一口。
“下午还有多少场?”保罗看着手里的日程表。
“索尼排在四点。”大卫扫了一眼手表,“然后是几个小厂的展位演示。主舞台的重头戏基本上就剩索尼了。”
保罗把雪碧放在脚边。“索尼今年的处境不太妙。Jupiter的装机量快到一千万了,任天堂今天把N64的价格定在199美元。PlayStation夹在中间,两头吃亏。”
“所以更得看看他们准备了什么弹药。”大卫翻开笔记本,把“SONY”写在页眉。
四点整。
会场灯光调暗。
大屏幕上浮现出索尼电子娱乐的标志。
白色的菱形图案在深蓝底色上缓缓旋转。
一个年轻人走上舞台。
他的年龄在所有登台的厂商代表中最小,看上去不到三十五岁。
深藏青色的西装剪裁合体,没打领带,衬衫最上面的扣子敞着。
步伐很稳,走位很准,径直站到了麦克风正前方。
“各位下午好。我是平井一夫,索尼电子娱乐美国公司执行副总裁兼首席运营官。”
英语极其流利,带着轻微的纽约口音。
在场的美国记者几乎察觉不出这是一个日本人在说话。