索尼的弹药库里没有《最终幻想VII》那种四张光盘的巨兽,没有《VR战士3》那种街机直移的技术暴力。
索尼选择了另一条路——用一只纸片狗、一颗笑脸高尔夫球和一堆灰色方块,去敲开非玩家人群的大门。
“有意思。”保罗在记录本上画了个圈,“他们在赌市场扩容。现有的一千多万台次世代主机——世嘉加上索尼加上即将发售的N64——大部分时候聚焦的都是硬核玩家的钱包。索尼要增长,找轻度游戏的新用户是个不错的方向。这几款轻度游戏就是敲门砖。”
大卫看着舞台上的平井一夫。
这个年轻人的表达能力确实出色。
每介绍一款游戏,他会先用一句话概括卖点,然后讲一个具体的使用场景,最后留一个悬念引向下一款。
没有废话,没有自吹自擂,也没有贬低竞争对手。
在E3这种战火纷飞的场合,这份从容很难得。
之前登台的日本高管,要么像板垣伴信那样靠个人风格制造话题,要么像坂口博信那样让作品本身说话。
平井一夫两者都不靠。
他靠的是一种专业的、经过训练的商业表达能力。
每一句话都有目标受众,每一个停顿都在给媒体留下记笔记的时间。
“这人以前是做音乐行业的?”保罗低声问。
“索尼音乐。”大卫翻了翻资料,“据说在索尼音乐国际部门干过。负责过海外市场的推广。”
保罗点点头。
难怪。
音乐行业出身的人,天生懂得怎么控制节奏和氛围。
从音乐行业跳到游戏行业,这条职业路径不常见,但也不是没有先例。
关键是他的双语能力和跨文化背景。一个能让美国记者忘记他是日本人的索尼高管,这在中日美三方博弈的游戏产业里,是一项极其稀缺的能力。
平井一夫在舞台上完成了最后一轮总结。
“1996年下半年,PlayStation平台将有超过四十款新游戏面世。”他把遥控器放在讲台上,“从硬核RPG到轻度休闲,从3D动作到音乐节奏。我们的目标不是做最强的硬件,而是做最丰富的游戏库。PlayStation是一扇门。推开它,每个人都能找到属于自己的那款游戏。”
掌声响起。
不算热烈,但很整齐。
索尼的发布会用时三十五分钟。
没有石破天惊的炸弹级公布,没有观众集体起立的瞬间。
但信息密度很高。三款RPG加一款平台动作加三款休闲游戏,还有其他一些游戏的零敲碎打,填满了半个多小时,每一款都给出了明确的发售日期和目标人群。
大卫合上笔记本,和保罗对视了一眼。
“怎么评价?”保罗问。
大卫想了想。“有诚意,缺王牌。”
保罗补了一句。“他们最大的问题不是游戏不够多,而是没有一款能够独立撑起话题的作品。世嘉有《最终幻想VII》的四张光盘,任天堂有马力欧64的3D开放世界,暴雪有战网。每一家都有一个让媒体用半个版面去写的东西。索尼这七款游戏加在一起,能占多少版面?”
大卫把笔记本塞进背包。“《古惑狼》有可能。那个数据流技术值得深挖。顽皮狗如果真的把PlayStation的性能压榨到极限,技术类媒体会有兴趣做专题。”
“靠技术分析撑版面,受众太窄了。”保罗摇头,“普通玩家不关心数据流是怎么实现的。他们关心的是这只橙色的狼跑起来好不好玩。”
大卫笑了一下。“那就等九月份游戏发售了再说。”