包月制。
大卫转头和保罗交换了一个视线。
这在1996年是个极其大胆的商业实验。
主流的PC游戏,包括暴雪刚刚公布的战网,都是一次性买断。
玩家花四五十美元买下光盘,后续游玩不再产生费用。
3DO试图建立一种持续性收入模型。
“只要有一万个稳定付费的用户,每个月就能产生十万美元的现金流。”保罗在纸上快速计算,“一年就是一百二十万。服务器维护成本和带宽费用扣除后,利润还是不算少的。这比卖单机盘赚钱多了。”
“前提是玩家愿意每个月掏钱。”大卫泼了一盆冷水,“这还没算上NTT或者美国在线收取的按小时计费的网络通讯费。玩家玩一个月《子午线59》,网费加上订阅费,开销抵得上一款全新的大作。有多少人能承担这种长期的经济压力?”
保罗点头同意。
商业模式的创新往往伴随着极高的市场风险。
包月制需要游戏本身具备极强的黏性,让玩家心甘情愿地持续投入资金。
一旦游戏无法继续吸引玩家上线,退订潮就会直接摧毁整个项目的现金流。
日本记者席那边传来了低声的议论。
“NTT的电话费会把玩家逼疯的。”一名日本同行用英语向旁边的美国记者抱怨,“在日本玩这种游戏,每个月的网费账单会超过十万日元。这根本不现实。”
大卫听到了这段对话。
地域性的基础设施差异,成了阻碍网络游戏全球化的最大壁垒。
北美的包月宽带服务正在部分城市试点,而日本依然深陷在按分钟计费的泥潭中。
这也解释了日本厂商更倾向于在本地局域网和单机体验上死磕,而北美厂商敢于在广域网上进行激进尝试的原因。
霍金斯在台上做最后的总结。
“《子午线59》将于今年第三季度在3DO平台和PC平台同步上线。游戏行业正在经历一场变革,网络将把孤立的玩家连接成一个真实的社会。3DO愿意做这个探路者。”
发布会结束。
人群开始散场。
洛杉矶的傍晚,阳光透过玻璃幕墙洒在会展中心的地毯上。
大卫把笔记本塞进包里。
“游戏是个好游戏,概念很超前。”保罗站起身,伸了个懒腰,“可惜了,3DO这个平台撑不起这么庞大的野心。一百多万的装机量,能转化出多少愿意按月交钱的核心玩家?”
“主推PC平台的话,还有一线生机。”大卫跟着往外走,“今天暴雪和3DO都在讲网络游戏的故事。暴雪选了免费战网加买断制,3DO选了包月制。两种模式在未来几年会有一场厮杀。”
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洛杉矶的晚霞被城市上空的轻霾染成了橘红色。