UI界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分别代表生命值和法力值。
中间是快捷物品栏。
玩家通过鼠标左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。
没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。
“这是一款动作角色扮演游戏。”迈克·莫汉解释,配合着画面中的战斗节奏,“我们简化了RPG的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里寻找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。”
画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髅兵交战。
鼠标点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。
怪物倒下后,地上爆出一堆金币和几件散发着蓝色光芒的装备。
“战利品驱动。”迈克·莫汉抛出核心概念,“地下城的地图是随机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是随机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。”
大卫在笔记本上快速记录。
随机迷宫,装备驱动。
这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。
业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期并非如此。
被暴雪收购前的秃鹫工作室,其创始人坚持采用回合制战斗。
他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。
暴雪总部收购秃鹫并将其更名为北方暴雪后,强烈要求将游戏改为即时制。
双方爆发了激烈的争吵。
暴雪总部的逻辑非常清晰:PC平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。
最终,开发团队妥协了。
当他们第一次在代码里把回合制改为即时制,看着屏幕上的战士随着鼠标点击,挥剑砍碎骷髅兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。
这种刀刀到肉的即时反馈,配合着清脆的音效,产生了一种令人上瘾的魔力。
“他们没有做RTS。”保罗推了推眼镜,看着大屏幕上的演示画面,语气里带着几分意外。
大卫点头赞同。“避开红海,做品类创新。鼠标点击式的ARPG,学习门槛极低。暴雪在做减法。之前的《魔兽争霸II》用网格快捷键减少操作负担,现在的《暗黑破坏神》直接把动作游戏的操作简化到只剩一个鼠标左键。这是对PC玩家操作习惯的又一次重塑。”
“注意看那个红蓝球的UI设计。”保罗指着屏幕下方,“非常直观。玩家的视线不需要离开游戏主画面去寻找状态栏。暴雪在交互设计上的功力越来越深厚了。这种设计理念和任天堂在《超级马力欧64》里展示的引导机制有异曲同工之妙,都在极力降低玩家的认知负担。”
台上的迈克·莫汉继续介绍。
“除了单人探索,我们正在开发一个全新的网络匹配系统。”迈克·莫汉宣布,音量提高了几分,“我们称之为Battle.net,战网。玩家不需要再手动输入IP地址,不需要局限在同一个局域网内,也不需要借助第三方的对战平台。只要你的电脑连接了互联网,登录战网,就能直接找到世界各地的玩家,组队进入地下城。”
这句话引起了台下真正的骚动。
1996年,互联网正处于拨号上网的拓荒时代。
大多数PC游戏的联机还停留在局域网IPX协议层面,想要进行广域网联机,玩家必须使用Kali等收费的第三方软件,过程繁琐且网络极不稳定。
暴雪提出建立一个官方的、统一的网络匹配平台,这在技术实现上是一个巨大的跨越。
拨号上网时代的带宽通常只有14.4kbps到28.8kbps。
在这样狭窄的带宽下实现多人实时同步,对网络代码的优化要求极高。