伴随着NXG第二期节目直播录像的上传,为“I wanna”的爆红势头再添了一把猛火。
这款被国内玩家戏谑地冠以“是男人就来闯难关!”名号的小游戏,迅速席卷了各大直播平台。
一时间,十个直播间里,竟有六个在挑战这款以“变态”难度著称的作品。
主播们乐于以此吸引流量、提升人气;观众们则沉迷于观看高手破局或主播“受苦”带来的戏剧性效果。
这种主播内容需求与观众猎奇心理的完美契合,重重叠加下,任谁也没想到,这款由电子竞技俱乐部为选手开发训练免费小游戏,竟有成为爆款的惊人潜力。
到最后,甚至一些国外主播也是同样通过LOL俱乐部的分享,加入其中,在Twitch等平台上,掀起了心态大挑战浪潮。
NXG基地内,江明正满意地审视着运营团队反馈的数据报告。
短短数日,“I wanna”的下载量与日活跃用户数双双突破百万量级。
即便有免费游戏的名头在那,可也足以说明游戏本身的吸引力。
嗯,堪称“抖M玩家”的绝对精品。
除了下载量与日活,I wanna的相关直播热度与视频播放量都要高于同类游戏,海外Twitch直播在试玩时,同时在线人数峰值更是超过了三万大关。
不过,稍微逊色的就是用户粘性这块,所谓“成也萧何,败也萧何”:游戏机制带来的极致节目效果,恰恰源于其超高的上手门槛和极低的即时正向反馈。
这导致玩家在经历短暂的新鲜感和挑战欲后,极易因挫败感而流失,如此留存率与用户粘性数据就不是那么好看了。
毕竟除了真喜欢受虐以及直播效果需要的那些主播外,没谁真的喜欢玩一款以各种折磨你心态为目的且毫无正面反馈的小游戏。
所幸,游戏的广告变现能力异常出色。
江明自己都没料到,I wanna的广告点击率能一度超过10%,转化率更是高达5%以上。
考虑到玩家在反复失败、等待复活的间隙,注意力相对集中且寻求短暂放松,这种高频次的“死亡-重生”循环,天然为广告展示创造了高价值的曝光场景。
对于一款完全免费的小游戏而言,如此强劲的广告收益意味着前期所有投入不仅能迅速回本,更能为工作室带来可观利润。
不过,对于江明和他的竞界文化而言,推动“I wanna”的爆火,其核心目的就不是为了盈利。
他精心策划的线上全面发行,从雇佣水军“拱火”造势,到投入资源发动人脉引导主播带头试玩;本质上是一场精心设计的“能力展示”。
这封以市场表现为“墨”、以玩家反馈为“纸”的“简历”,还是在向企鹅游戏证明竞界文化工作室在游戏发行、社区运营和制造流行爆点上的卓越能力。
其最终目的,是为竞界文化争取从企鹅手中购买LOL周边游戏制作资格时的主动权。
毕竟,作为一家缺乏传统游戏制作经验、“不务正业”的工作室,仅凭自己还有NXG与企鹅游戏在LOL板块的深度合作基础,还不足以确保在关键项目中掌握主导权。
“不够!”
“单靠‘I wanna’还不够!”江明内心笃定。
魔改版I wanna由于其过于硬核的玩法特性,导致其在用户粘性与长期留存率上存在难以回避的硬伤。他预见到,在后续与企鹅的深度合作洽谈中,对方极可能以此作为质疑其产品可持续运营能力的依据。
游戏领域想要涉足,比你想象中的还要看“资历”。
不过,如何解决这个问题,江明早有准备。
不是降低I wanna的难度,毕竟现在全网上下,对I wanna的火热追捧,其核心之一就在于它那变态的难度。
你骤然为其降低,不亚于自浇冷水。
所以,他的策略是——战略性地推出第二款具备相似传播基因、但体验更易上手、反馈更积极的新游!