选人界面上花花绿绿的角色让他们挑花了眼,最后胡乱选了两个看起来最威风的。
游戏开始,他们围着机器,你一拳我一脚地胡乱拍打着按键,摇杆被摇得嘎吱作响。
屏幕上的角色根本不听使唤,不是原地跳就是傻站着挨打。
“怎么按出那个冲拳啊!”
“按这个!按这个!”
“不对!你按错了!”
手忙脚乱之下,屏幕很快就变成了黑白色。
“Continue?”
硬币没了。
虽然输得很快,甚至有点狼狈,但那种握着摇杆,看着画面因为自己的动作而产生变化的感觉,新奇而又令人着迷。
他们意犹未尽,便又挤回门口,围着那台大电视,继续看别人玩。
这次他们看得更仔细了,一边看一边模仿着屏幕上角色的动作,嘴里还念念有词。
“火焰冲拳!”
“倒跃踢!”
虽然动作歪歪扭扭,但每个人脸上都洋溢着兴奋。
直到夕阳西下,染红了天边,随着第一个小伙伴被气势汹汹找来的家长揪着耳朵带回家后,梅原大吾才和其他意犹未尽的小伙伴离开了那家让他心跳加速的游戏厅。
回家的路上,他脚步都有些飘。
脑海里,反复回放着那些闪烁的画面,嘈杂的音效,红帽子小人的胜利,以及失败瞬间,周围人爆发出的巨大声浪。
虽然还很懵懂,但一种模糊的渴望,关于游戏,关于胜利,关于成为人群焦点……像一颗微小的种子,悄然落在了他六岁的心田里。
他想,如果自己也能打得那么厉害,是不是也会有很多人为他欢呼?
第二天,青森地方报纸不起眼的角落里,刊登了一则短讯。
标题是《新型电子游戏竞技引关注,青少年易沉迷需引导》。
内容大概是说,最近镇上的游戏厅因为东京传来的什么比赛变得异常热闹,吸引了很多年轻人,甚至小学生,提醒家长们注意孩子们的动向,防止过度沉迷。
配图是一张略显模糊的照片,拍的是游戏厅门口围观的人群,角落里能看到一个探头探脑的小男孩侧影,正是梅原大吾。
报道的口吻带着观察与一丝不易察觉的忧虑,重点在于这种现象的新奇,而非竞技本身的价值,更像是一种社会新闻的边角料。
而在遥远的东京,画风截然不同。
各大主流报纸的娱乐版,甚至社会版面,都用醒目的篇幅报道了这场赛事。世嘉这次显然下了血本,公关部门早就跟各家媒体打点妥当,润笔费给得足足的。
《夏日狂潮!<饿狼传说>点燃东京,电子竞技时代号角吹响?》
《首日参赛选手破万!世嘉打造全民参与的游戏新文化!》
配图是新宿、涩谷等热门街机厅水泄不通的人潮,选手们凝神专注的特写,还有酒吧里人们举杯观赛的热闹景象,照片拍得极具氛围感。
“电子竞技”这个略显生涩的词汇,第一次如此密集地出现在公众视野,带着时髦和前卫的气息。
报道中,开始出现一些选手的名字和故事雏形,被记者们添油加醋地描绘出来。
“……来自千叶的白野选手,以黑马之姿连克强敌,这位高中生的冷静操作令人印象深刻,据说他每天只练习两小时……”
电视新闻里,记者站在街机厅外,背景是排得看不到头的长龙,兴奋地播报着现场盛况,采访着那些激动地讨论着比赛的玩家。
镜头甚至特意给到了那些将比赛信号接入电视的酒吧,称之为“观赛新风尚”,画面里人们碰杯畅饮,气氛热烈。