如果不看抬头,光看内容,你甚至会以为大洋彼岸的《EGM》和本土的《Fami通》是同一家报社印出来的。
对于《索尼克3D》,媒体的口径出奇一致:这简直就是一本游戏制作教科书。世嘉直接就把“3D动作游戏”的标准答案端到了所有人的面前。当别家还在纠结怎么处理多边形穿模、怎么解决视角追踪的问题时,马克·塞尔尼已经用这只蓝色刺猬告诉所有人——3D游戏该怎么跑,摄像机该怎么跟。
至于《纸片宝可梦大冒险》,评价更是一边倒的肉麻。
“它不仅是在玩游戏,更是在玩弄‘维度’。”一位以严苛著称的评论员在专栏里写道,“这种将2D纸片人与3D场景解谜完美融合的逻辑,比单纯堆砌机能要高明得不仅仅是一个段位。”
不仅如此,《Fami通》还给这两款游戏都打出了39分的罕见的高分。
这种近乎膜拜的赞誉,再加上《Fami通》的白金评分,配合着那个从秋叶原悄悄流出来的传言,产生了奇妙的化学反应。
“听说了吗?世嘉那边产能好像跟不上,下周可能要断货。”
这句话比任何促销广告都管用。
原本还在电玩店门口看着试玩的电视犹豫、手里攥着钱包犹豫要不要等索尼PlayStation的玩家,一听到“断货”两个字,脑子里的那根弦瞬间崩断。
人类的悲欢并不相通,但对“买不到”的恐惧却是刻在基因里的。
东京池袋的一家大型连锁店里,店长刚把“Jupiter今日到货”的牌子挂出去,就被人群挤得差点贴在墙上。
“老板,来一台!别废话,要全套首发游戏!”
“不是说要等索尼吗?”同伴在旁边扯了扯那个满头大汗的上班族的袖子,“还有两周就发售了,听说上次索尼的试玩会那边的评价还不错……”
“等个屁!”上班族一把甩开同伴,眼睛死死盯着柜台里仅剩不多的黑色盒子,像是盯着最后一块救生板,“没看报纸吗?世嘉这机器现在销量这么高,谁知道还能剩多少库存,再等下去,连黄牛手里那点货都抢不到了。再说了,买回去先玩着,实在不行下个月发了年终奖再买索尼的PlayStation。”
这种自我安慰的借口,在收银台“滴”的一声扫码声中变得无比苍白。
39800日元的主机,加上四张几千日元的游戏光盘。
几张福泽谕吉递出去,找回来的只有几枚硬币。
等到这帮人抱着沉甸甸的Jupiter挤出人群,被晚秋的冷风一吹,发热的头脑稍稍冷却,才猛然意识到一个严峻的问题:
钱包空了。
别说两周后的PlayStation,就是下个月的饭钱都得精打细算。
但这种懊恼通常只持续到回家开机的那一刻。
当电视屏幕亮起,那只蓝色刺猬在3D世界里狂飙,或者看着纸片皮卡丘在立体迷宫里解谜时,那种“先买先享受”的快感瞬间冲垮了对索尼的最后一点愧疚。
在实打实的游戏乐趣面前,钱包干瘪的哀嚎连个响屁都算不上。
短短两天,原本还持币观望的中间派玩家群体,就像是被收割机推过的麦田,齐刷刷倒向了世嘉。