主策划看着白板上密密麻麻的机制图,原本那种多少有些应付差事的表情彻底消失了。
这哪里是什么公益软件,这分明是一套逻辑严密、玩法甚至还有些硬核的资源管理游戏。
要是数值调得好,做到易上手,难精通,绝对能让人上瘾。
“还有一点,关于美术风格。”中山拓也手指在桌面上点了点,把大家的注意力从数值拉回到视觉上,“别给我整什么次世代的光影特效,我们要的是‘傻瓜式’的清晰。”
主策划刚想说MD的机能还能再压榨一下,听到这就愣住了:“专务,画面太糙会被骂骗钱吧?”
“你还没明白。”中山拓也从纸袋里抽出一张手绘的草图,上面是用粗线条勾勒的灭火器和手电筒,“如果在掌机那个巴掌大的单色屏幕上,你给我画一堆写实的纹理,玩家在紧急关头根本分不清地上的那玩意儿是能救命的压缩饼干,还是一块不能吃的碎砖头。”
他把草图拍在那个负责美术的组员面前:“我要的是高对比度,高辨识度。灭火器必须红得扎眼,安全出口的绿色要能亮瞎眼。让孩子们,一眼扫过去也能知道——哦,这个红十字是救命的,那个骷髅头是危险的。”
美术组员拿起草图,眉头舒展开了。
这种设计反而更考验功力,要在几个像素点里把信息的准确度拉满,比画高清贴图有挑战性多了。
“这就是核心。”中山拓也环视了一圈,“这不是让大家来欣赏废墟美学的,目的是让这些图标、这些操作逻辑刻进脑子里。当真的地震来了,他们不需要思考,肌肉记忆会告诉他们该干什么。”
会议室里安静了几秒。
原本大家以为这只是个应付差事的政治任务,或者是个赚快钱的噱头。
但现在看着白板上那套环环相扣的玩法逻辑,再看看那些为了极致易用性而做出的妥协与坚持,味道全变了。
这不仅是个好玩的游戏,搞不好,真能救命。
主策划把手里的原子笔盖帽合上,发出一声清脆的“咔哒”声。
他深吸一口气,把那份原本被他有些嫌弃的企划案郑重地摆在正中间。
“专务,这活儿我们接了。”他咧嘴一笑。“而且数值调试可能会花费很长的时间。”
“只要能把这款游戏做好,工期不是问题。”中山拓也站起身,理了理西装下摆。
“明白!”
回应声整齐划一,甚至比刚才讨论去哪喝酒时还要响亮几分。
这帮平日里只关心游戏的技术宅男们,此刻眼里闪烁着那种名为“使命感”的光。