在水口哲也一众拜访后连续一周都没开发组再来了。
就当中山拓也以为其他开发组要闷头死杠,非要凭自己的脑子把企划案憋出来的时候,终于又有开发组来拜访了。
进来的是负责宝可梦外传系列的开发组。
领头的是个圆脸的制作人,小笠原英二。
这帮人自从在MD上搞出《精灵宝可梦大冒险》后,就像是打通了任督二脉,专门在正统RPG续作的空窗期里开发各种各样的宝可梦轻度游戏,而且每次都能把那些全年龄段的玩家哄得服服帖帖,稳坐世嘉“子供向”头把交椅。
“专务,这是我们的次世代方案。”小笠原英二把企划书放在桌上。
拓也扫了一眼封面,眉毛瞬间挑了起来。
《纸片宝可梦大冒险》。
这几个字立即唤醒了他前世的记忆。
他甚至不用翻开,脑海里就已经浮现出了那个戴红帽子的水管工变身纸片人在绘本世界里钻来钻去的画面。
只不过这一次,主角换成了皮卡丘。
“说说思路。”拓也一边说,一边翻着这份企划案。
“是这样的,专务。”小笠原英二见中山拓也没有直接把企划书扔回来,胆子壮了不少,“我们去硬件开发部找过塞尔尼桑了,他把新主机预计的数据给我们看了,新主机的3D性能虽然强悍,但如果用来构建全3D的宝可梦世界,现在的多边形数量……说实话,有点‘惊悚’。”
他从文件夹里抽出一张测试图。
画面上是一只由粗糙多边形拼凑出来的妙蛙种子,棱角分明得像个绿色的几何怪兽,完全没有了原画里的圆润可爱。
“这东西要是放出去,会被家长投诉吓坏小朋友的。”小笠原英二苦笑,“所以我们想,既然3D模型做不好圆润感,那干脆不做3D模型了。”
中山拓也抬了抬眉毛,指着企划书上的一张概念图:“所以你们就把它们拍扁了?”
“对!拍扁!”小笠原英二兴奋地比划着,“场景是真3D的,有景深,有透视,有光影。但是角色全部采用高精度的2D手绘素材,处理成纸片剪纸的效果。这样既规避了多边形不足导致的‘方块脸’,又能把世嘉硬件最擅长的2D精灵处理能力发挥到极致。”
拓也看着那张概念图。
画面中,3D构建的空间中,2D的剪纸贴图做成的森林郁郁葱葱,阳光透过树叶洒下斑驳光影,而画面中央那只纸片状的皮卡丘正侧身站立,边缘带着微微的白边,像极了孩子们玩的立体绘本。