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第430章 方案抉择

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  可拓也很快就否定了这个想法。

  这可以留给铃木裕的开发组慢慢做,毕竟已经有《VR赛车》的经验。

  那空战呢?

  全3D环境,六轴自由度。

  推杆爬升,拉杆俯冲,轻推修正航向,重推大过载机动。

  听起来似乎是模拟摇杆的绝配。

  拓也皱了皱眉,抿了一口有些凉掉的咖啡。

  不行。

  目前的3D多边形生成能力虽然有了长足进步,但要渲染一个丰富多彩的地面环境还是太吃力。

  现在的空战游戏,要么是在万米高空对着一片纯蓝的背景板打蚊子,要么就是对着地面上一堆模糊不清的马赛克贴图狂轰滥炸。

  这种画面单调乏味不说,高速移动加上频繁的视角旋转,对于还没经过3D时代洗礼的玩家来说,简直就是催吐神器。

  要是新主机首发当天,玩家玩了十分钟就吐了一地,那对新游戏的评价就很难说了。

  必须得有一个游戏,既能体现3D空间的纵深感,又能让模拟摇杆那种细腻的操控感成为核心玩法的支柱,同时还不能让玩家感到晕眩。

  脑海中的画面一转,两根操纵杆出现在视野里。

  既然是双摇杆,怎么能忘了那个?

  拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《Virtual On》(电脑战机)。

  那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚拟空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。

  玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退回旋,那种操作感简直是男人的浪漫。

  这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。

  但他笔尖刚落在纸上,又停住了。

  不对。

  拓也闭上眼,手指在空中虚握,模拟着操作电脑战机。

  左杆前推,右杆前推——冲刺。

  双杆外掰——跳跃。

  内合——防御。

  这一套操作逻辑确实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。

  在《电脑战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。

  玩家需要的反馈是绝对的、即时的。

  推杆就是全速,回中就是急停。

  如果换成模拟摇杆?

  想象一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。

  结果因为紧张,手指没把模拟摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。

  原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的、类似饭后散步的斜向滑行。

  “轰!”

  Game Over。

  模拟摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。

  那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“咔哒”一声到位的安全感。

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