中裕司也凑了过来,三个不同国籍、不同背景的技术狂人,瞬间因为同一堆硅晶片和代码找到了共同语言。
那种狂热的氛围,仿佛这里不是枯燥的实验室,而是一座堆满宝藏的玩具屋。
中山拓也站在一旁,看着这三颗脑袋凑在一起嘀嘀咕咕,时不时爆发出几句只有他们能听懂的惊叹,嘴角不由得扬了扬。
这就是他要的梦之队。
“专务,您要求的手柄工程样机,刚做出来一个。”中村部长捧着一个造型还有些粗糙的灰色塑料壳子走了过来,“按照您的图纸,双摇杆,扳机键,都加上了。”
拓也接过手柄,沉甸甸的,手感还算扎实。他握住手柄,大拇指习惯性地搭在左侧那个凸起的摇杆上,轻轻一推。
“咔哒。”
一声清脆的微动开关声响。
拓也眉头一皱,又试着转了一圈。
“咔哒、咔哒、咔哒、咔哒。”
那种分段式的、生硬的触感,顺着指尖直传脑门。
这不是他要的那种丝般顺滑的推杆体验,反倒像是在掰一个缩小版的街机摇杆。
“螺丝刀。”拓也把手柄往桌上一放,伸出手。
中村部长愣了一下,赶紧递上一把小螺丝刀。
拓也熟练地拆下背后的几颗螺丝,掀开后盖。
果然,摇杆底部连接的是一圈微动开关,结构简单粗暴,就是个换了皮肤的十字键。
“中村部长,这不对。”拓也指着那四个微动开关,“这是数字摇杆,只能识别‘推’和‘没推’,顶多加上八个方向。我要的是模拟摇杆。”
“模拟摇杆?”中村推了推眼镜,有些迟疑,“那种用电位器结构的?可是专务,那种结构不仅成本高,而且容易漂移,寿命也不如微动开关……”
“成本不是问题,体验才是核心。”拓也打断了他,语气不容置疑,“想象一下,我们要做的3D游戏。游戏角色在跑动时,轻推摇杆是慢走,重推是冲刺。如果是这种数字摇杆,角色要么站着不动,要么就是全速狂奔,根本没有中间值。这样的角色可操作性就变的太简单了。”
他拿起那个拆开的手柄晃了晃:“如果是赛车游戏,玩家想精确控制转向角度,这种只有‘左满舵’和‘右满舵’的开关怎么操作?我要的是线性输入,是可以精确到0到255级力度的模拟信号。”
中村部长虽然搞不懂为什么要这么精细,但他有个优点,听劝。他立刻掏出笔记本记下:“明白了,换成双轴电位器结构,支持线性模拟信号输入。我马上安排人重做。”
解决了手柄的问题,中村又翻开另一页记录:“还有个急事。SGI那边回复了,他们接受了我们的定制要求,价格虽然咬得紧,但还在预算内。不过他们催我们要尽快确定CPU的指令集方案,否则流片进度就会被大大推后。”
“这个只能靠他们了。”拓也指了指那边已经聊得热火朝天的三人组。