一周后,硬件开发部的气氛有些凝重。
中村部长办公室内,中山拓也、中裕司和中村三人围坐在一张堆满了技术文档的会议桌前。
“专务,这是我们过去一周,对日本国内几家主要半导体厂商的32位芯片方案的评估报告。”
中村部长推了推眼镜,将一份总结文件放在桌子中央,脸色算不上好看。
“结论呢?”中山拓也开门见山。
“不理想。”中村部长言简意赅,“日立、NEC……他们的产品,要么指令集过于复杂,不适合游戏开发;要么就是针对特定工业领域设计的,通用性太差。如果以它们为蓝本进行定制,开发难度和成本都会居高不下,这与您‘易用性’的核心要求背道而驰。”
中裕司在一旁补充道:“我看了那些芯片的开发手册,简直是噩梦。如果让第三方用这种东西做游戏,恐怕光是摸透芯片的脾气就要花上半年时间,到时候黄花菜都凉了。”
他作为一线程序员,对此最有发言权。
MD时代,他就没少跟那些古怪的硬件底层逻辑打交道,深知一套简洁高效的开发环境对游戏开发者来说意味着什么。
中山拓也点了点头,这个结果在他的预料之中。
日本的半导体产业虽然强大,但在RISC(精简指令集)架构上,确实起步晚了,思路也相对保守。
“国内的不行,就看国外的。有什么备选方案吗?”他看向中村部长。
“有。”中村部长抽出另一份文件,“我们对比了市面上所有主流的RISC芯片,综合评估下来,美国MIPS公司在1988年推出的R3000架构,是最合适的选择。”
他将文件转向中山拓也和中裕司。
“技术非常成熟,经过了市场多年的检验,稳定性极高。最关键的是,它的指令集相当简洁,非常符合我们对‘易用性’的要求。在此基础上进行定制,风险最小,也最容易让开发者上手。”
中裕司凑过去看了看技术参数,眼睛一亮:“没错,就是它了。”
看到两位技术核心都达成了共识,中山拓也笑了。
这不就是前世索尼PlayStation走过的那条路吗?自己现在不仅抢了他们的手柄设计,连带着CPU的方案也一并截胡了。
“英雄所见略同嘛。”中山拓也端起茶杯,轻轻吹了口气,悠然道,“既然都觉得好,那就这么定了。”
他放下茶杯,手指在桌上轻轻一敲,做出最终决断。
“我记得,MIPS公司今年刚被SGI(硅谷图形公司)收购了吧?”
“是的,专务。”中村部长点头确认。
“那就好办了。”中山拓也的嘴角扬了扬,“让美国分公司那边立刻联系SGI。就告诉他们,世嘉要以R3000为蓝本,定制一颗属于我们次世代主机的‘心脏’。”
他顿了顿,眼中闪过一丝玩味。
“对了,顺便提醒一下SGI,这笔订单很大,独家定制,让他们开个有诚意的价格。”
“我明白了,专务!”中村部长郑重地点头。