世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属BGM的填充工作。由于核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。
高效率的背后,自然也有些不为人道的“取舍”。
世嘉方面在技术交接时,曾反复强调过“游戏平衡性”的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。然而,万代的团队似乎对此并不十分上心。在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,IP够响亮,玩家自然会买账。至于那些复杂的数值平衡,在“快速将产品推向市场实现商业变现”的强烈冲动面前,显得不那么重要。“差不多就行了”,这种念头,在开发过程中占据了上风。
《超级机器人大集结》上市的第一个周末,中山拓也亲自走访了几家位于新宿与秋叶原的大型游戏厅。
眼前的景象,让他既满意,又有些哭笑不得。
每一个《超级机器人大集结》的机台前,都围满了兴奋的年轻人,其中不乏穿着校服的学生。他们聚精会神地盯着屏幕,手指在按键上翻飞,口中呼喊着各种招式的名称。投币口的“咔嚓”声此起彼伏,清脆悦耳。
“RX-78-2,阿姆罗,一击马斯!”
“吃我一招,火箭飞拳!”
玩家们操控着自己心爱的机体,在屏幕中激烈对抗,释放着积攒已久的机器人情怀。那种将动画中的经典场面亲手复现的快感,足以让他们忽略掉游戏中某些角色之间显而易见的强度差异。
拓也看着一个少年操控着明显性能过强的某个机体,轻松碾压了对手,而对手虽然懊恼,却又立刻投入新的硬币,选择了同样的强力机体准备复仇。
他心中暗自摇头。
“果然,万代这种‘IP在手,随便做做就能卖钱’的思路,真是刻在骨子里的啊。”
“仗着《饿狼传说》的底子好,加上这些国民级IP的加持,对游戏内在的精细打磨就如此敷衍。也难怪后世的万代南梦宫,手里握着那么多顶级IP,却常常做出一些让玩家扼腕的作品。这种‘差不多主义’和对快速圈钱的极致渴望,看来真是他们的‘优良传统’了。”
这款《超级机器人大集结》毫无疑问是成功的,它精准地抓住了目标用户群的需求,在短时间内为世嘉和万代带来了丰厚的利润。世嘉借此进一步巩固了在街机市场的领先地位,也向业界展示了其强大的IP整合与技术输出能力。
万代则通过这次合作,不仅赚得盆满钵满,也更直观地感受到了顶级游戏技术所能引爆的市场能量。只是,这种“成功”,是否会在他们内部进一步强化那种对游戏深度研发的轻视,就不得而知了。