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第195章 确定故事线!开始构筑!

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  但也是因为《吸血鬼幸存者》玩法堆到极致,导致其异常火爆,直接带动了一大批同类游戏诞生,以至于同类游戏的模仿者都被称为“幸存者like”游戏。

  游戏的玩法简直简单到令人发指,玩家只需操控角色移动,武器会自动攻击涌来的怪物。

  击杀敌人获取经验升级,随机选择武器与被动道具,部分组合还能进化为更强形态。

  而玩家的核心目标是在潮水般的敌人中撑过30分钟,抵御越来越强的魔物与最终死神。

  同时,每局游戏结束后,都能够可获得金币,用来解锁新角色、武器和永久强化,搭配出不同流派。

  这也为游戏带来了更多的生命周期。

  其实,游戏不难做。

  难做的是游戏内的数值。

  如何掌控数值的平衡,才能让玩家玩得爽的同时又有挑战性呢?

  可以说,对于数值这一块,曾经星尘互娱的游戏部门,只在《CS》和《塞尔达传说》中有过经验。

  而且这些数值的调试也算是中等偏下的难度。

  但《吸血鬼幸存者》却不一样,毕竟游戏中每一次升级,每一个道具效果,超武的搭配,都需要将数值把控到合理的范围内才行。

  这是个不小的挑战。

  是时候外部再招聘一两个数值策划了。

  想到这些,那么精品游戏的下一个项目就有了着落。

  现在的韩彻,这会才坐在电脑前,打开文档,开始了关于《道诡异仙》这款游戏的策划案构建。

  有一说一,这一回,韩彻在第一轮系统商店中兑换的“尘封的记忆”简直就是无价之宝。

  这让韩彻回忆起《道诡异仙》整本书籍的内容时,几乎都是即想即得。

  当然,也没有变态到每一个字,每一个标点符号都能回忆起来。

  但是整体的剧情走向、人物关系、世界观设定、各种伏笔等等内容,他几乎都能做到心中有数。

  “按照整本小说来看,将全部内容全部搬到游戏中,还是太过庞大与驳杂了。

  不如先做第一部,这样不仅能够节省成本与时间,还能验证市场反馈,同时还能将更多细节打磨整个世界。

  否则摊子撑得太大,容易狗尾续貂,后面内容万一跟不上前面的内容,这可是要招人骂的。”

  当年黑猴不就如此,结局虎头蛇尾,花果山明显赶工收尾、叙事收束仓促、坑多留白大。

  要是出续作还好,关键是续作都不出,不怪玩家骂街。

  因此,在韩彻敲定的方案中,《道诡异仙》整个游戏与《巫师》系列的逻辑是相似的。

  但唯一不同的点,则是《巫师》系列以定型主角杰洛特作为稳定叙事锚点,通过世界格局与配角命运推动故事。

  而《道诡异仙》第一部则需要反其道而行,以李火旺为唯一核心,以主角认知崩坏、真假辨别、世界观逐级颠覆为核心成长线,让玩家随主角一同从迷茫到崩溃,从相信世界到怀疑一切,实现真正意义上的精神与认知层面的成长。

  玩家只有代入到李火旺的视角中,才能体会到真正的恐怖与绝望。

  想到这里,韩彻不禁一阵感慨,他手指飞快地在键盘上舞动,将游戏的叙事核心确定了下来。

  而紧接着,就是游戏的内容截止到小说哪一部分最为合适?

  经过韩彻短暂的思考,很快,他在策划案上,写下了一行字——

  诸葛渊计杀大齐皇帝、李火旺被推为蛊王、坐忘道骰子彻底布局完成、双界认知彻底崩塌、心素劫全面爆发。

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