陆野居然将整个游戏的各种细节都想出来了。
几乎都是能想到的,想不到的,他都一一列举出来。
正如韩彻所说,放心大胆写,不要怕试错。
他真就放心大胆地写。
当然了,陆野写的不赖。
甚至说,写得极好。
于是韩彻打破了会议室的寂静,他开口道:“做得很好,这份方案我很满意。不过,我有一个疑问。”
“韩哥你说。”
“你的成长系统怎么不见了?”
成长系统,也就是玩家所捏的人物,是有寿命的。
伴随着征战,人物会衰老,会离世,而下一代,则会继承人物的遗志,继续前行。
陆野闻言,抿了抿嘴,叹息道:“原本我是有这种考量的,但是一想到玩家死亡之后,下一代继承人的代入感肯定会大幅降低,再加上继承人的角色技能,肯定是弱于第一代的角色,因此玩家弃档的概率也会大幅升高,所以我才将这一部分删掉。”
其实这个问题,陆野挣扎了很久。
玩家的成长系统很简单,但负反馈实在有点严重,所以在他考量之下,决定将这个成长系统去除掉。
结果韩彻道:“你知道魔丸吗?”
“哪吒?”
“不不不,我的意思是,玩家擅长培养魔丸。”
陆野还没反应过来,结果周舟眉飞色舞道,“卧槽?培养战神是吧?这我熟啊,属性大杂交?”
韩彻:“……”
怎么好好的一个遗传学,在周舟嘴里成了如此污言秽语。
韩彻道:“因为成长系统,能够让你的世界真的动起来。当角色、NPC,包括诸侯国的国君,都有了既定的寿命,玩家能够执行的骚操作,就会更丰富。
例如,趁着某个国君年老体衰昏聩无能之际,偷袭篡位……而且也能将孩子带在自己身边,从小培养他的技能,这也是在给玩家自己的未来做铺垫。
总之,你可以设置一个成长系统的小开关,玩家可以自由选择是否体验成长系统。有的选和没的选,是完全不一样的。”
韩彻一席话,让陆野豁然开朗。
于是,陆野火速记录。
“另外我还有一个建议,就是增加一个外交系统。”
“外交系统?纵横家那一套吗?”
韩彻不置可否,笑道:“是也非也,孙子有言,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
考虑到有的玩家喜欢在阵地之内冲杀,那么有的玩家就喜欢以外交智慧,来克敌制胜解决争端。
我们既然为喜欢冲杀的玩家设计了战斗系统,为何不做一个对应的外交系统呢?
而同样,即便玩家不选择外交系统,那么这个外交系统依然是自行运行的。
诸如玩家进入了某个诸侯国的麾下,该诸侯国首脑就会时不时做出决策,攻打哪个城池、联盟哪个国家,玩家也都可以响应或者反对。”
两种玩法交互,肯定会让游戏的策略性大大增加。
而陆野也适时补充道:“同理,即便玩家不选择战斗系统,那么战斗系统也是在实时运转的。
而做出决策的玩家,能够统领这些千军万马,达成自己想要的战略目标。”
“正是如此,当然,难度的设计由你自己来把控,外交系统可深度与诸子百家绑定。”
外交系统与诸子百家绑定的原因,也是在于诸子百家所提供的不同理念、不同思想,不断地影响着每一个诸侯国的决策。
这本就是一个思想辉煌的时代,如果仅仅侧重于战斗砍杀,丢掉了诸子百家的思想,未免可惜。
而整场策划内部会议,也是到此结束。
目前星尘互娱的三款游戏,目标和方向都已经确定,现在要做的,就是尽快落实项目初始进度了。
对于陆野和周舟,目前公司一百来号员工,给他们一人分五十个人做游戏,绰绰有余。
而丹尼斯的改版狂乱之都,这种高级别玩意的开发,可不单单是人数上的问题了,其与技术层面还息息相关。
因此,韩彻决定优先带他们打造——世界AI引擎。