只是其中,还有一些细节做的并非很好。
在周舟的想法中,玩家所操控的几个角色,等同于工具人一般,只绝对听从玩家的指令,没有个体的角色设定。
因此,玩家操控小人情绪系统这一方面,是缺失的。
而原版环世界中,小人的情绪系统,也是至关重要的一环。
这玩意,就相当于是故事创造器一般,小人能通过自己的情绪感知,创造出各种各样离谱的骚操作出来。
于是,韩彻就将这一部分给周舟全部描绘出来。
“可以说,我认为添加一个情绪系统至关重要。你想想,小人拥有自己的喜怒哀乐之后,玩家就要更加照顾小人的心情值。一旦心情值降低到某种程度,小人就会失控,就会崩溃,就会发生各种各样玩家难以控制的事情。
而情绪系统,由各种事件、周围场景感知、自身状态感知、先天特性、后天经历这五部分组成。”
一边说,韩彻一边站起身来,掏出黑色水彩笔,在黑板上刷刷刷地写起来。
周舟越听眼睛越亮。
是啊,基地建设不单单仅是基地建设,那么建设基地的小人们,他们的喜怒哀乐也都可以添加到游戏的玩法之中。
而这一部分,直接让玩家能够与基地小人进行共情。
一旦共情成功,基地小人未来缺胳膊少腿啦、受伤垂危啦,甚至是死亡失踪,都能让玩家们心疼不已。
可以说,不用韩彻举例子,他已经想到了这情绪系统的各种玩法。
不过韩彻却看着丹尼斯他们道,“其实你可以参考丹尼斯狂乱之都的设定,你可以操纵这个小人在这个世界里做任何事情,创造任何工具为你所用。
不管是正义的、中立的、邪恶的,甚至是黑暗的,你都可以创造出来,为玩家所用。
同时,由于玩家某些行为与小人认知不符的情况,导致小人做出行为之后,产生了情绪的变动,这也是一个有意思的冲突点,玩家也需要为自己相应的操作,承担一定的后果。”
总的来说,环世界这种游戏,自由度与策略性兼备,可玩性非常高。
但也是因为自由度高,就会导致玩家的一个小小操作,都有可能引起蝴蝶效应。
这才是这款游戏,最有魅力的地方。
总之,只要周舟将多科技树分支,与人物情绪系统做好,剩下的内容,就会容易很多了。
丹尼斯将星尘互娱内部的策划会议看在眼里,转头对科恩小声道:
“OMG,我刚刚听到了他们的全部玩法,这款游戏做出来是绝对会令人痴迷的。我是玩家,我一定会买单的。”
科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,叹息一声:“这里的游戏制作者,真的是天才云集,这太可怕了。
兄弟,我们没有来错地方,甚至他们的游戏设计思路,我们还可以借鉴。”
而此刻,韩彻也结束了对周舟的询问。
随后,他的视角转向了陆野。
同样,他也期待着陆野能给他交出一副什么样的骑砍答案。