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第五百四十三章 重塑制作思路

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  小林彻为阿特拉斯隆重介绍了一下新来的三上真司后,一脚给三上真司踹到楼下找岩田聪去了。

  岩田聪参与了这个世界最终幻想的设计,对地图设计和难易度安排有独特的思路,再加上他是理工科学生,对数字的敏感度也很高,能够有效地平衡游戏不至于数值崩坏。

  大多数时候都是作为领导层的岩田聪,有充足的资历和能力压住三上真司别乱搞。

  小林彻只给了一个大概的设计路线,所以小林彻敢说,这次生化危机1肯定跟原本的生化危机不一样了。

  但只要保留生化危机1那种子弹稀缺的紧张和在洋馆里的箱庭探索,就算是原汁原味的生化危机了。如果再保留那段经典的回眸一笑,那就是款成功的游戏。

  “容量你们可以按照700M设计,不需要过分的节省。至于其他的,有技术实现的难度就去技术开发部找松冈君,看松冈君有什么建议。”

  听小林彻这么说,岩田聪好悬手一抖直接把三上真司打死。

  700M哪用得完啊!给他用他都不知道怎么用。

  不过,岩田聪还是行了一礼。

  放心,他一定尽可能用完这700M!

  打发走二人,小林彻方才摩拳擦掌。

  闲着也这么久了,是时候重出江湖了!

  他小林彻也不是只会做IWANNA这种坑爹游戏的,偶尔也得干点正事。

  召集团队,然后,准备制作《塞尔达传说:时之笛》!

  ……

  ……

  开发二部。

  这一层楼专属于阿特拉斯开发二部,二部过去是HAL研究所,后来收编以后成为开发二部,制作了包括《最终幻想》《阿特拉斯全明星大乱斗》等在内的多款游戏。目前二部的部长是樱井政博,虽然后来居上,但全明星大乱斗做的不错,倒是也没人对他有意见。

  小林彻站在众人面前,难得讲课。

  他在白板上随手圈写。

  “既然是全3D游戏,那就要记住最重要的一点。”

  樱井政博举手:“我知道,是细节。”

  小林彻摇头,快速在白板上写下一个单词。

  “是空间!之前在搬迁时的演讲是骗人用的,3D游戏最重要的是合理利用到3D空间,而不是按照2D思路去制作。然后才是游戏里那些所谓的细节。如果游戏基本的可玩性都没做好,细节再认真有什么用?针尖上绣花嘛?但针首先的用途是缝衣,其次才是观赏。”

  小林彻之前一本正经的讲什么抽屉都能打开,实际上打开个蛋,PS1时代很难做到这么细致。

  莎木坑就是坑在这了,为了海量的细节导致可玩性稀烂,游戏里总共就那么两三个场景还得跑来跑去的绕路,对话都要不停的载入。

  所以莎木是真的生不逢时,如果莎木再晚生二十年就不一样了,那个时候的设备能够支撑莎木在维持细节的同时还确保场景的丰富,更不需要走一步一载入,一对话一载入。

  这些话就是纯拿去哄人的,也只有铃木裕这样一门心思想搞大制作又缺乏经验的制作人会上当了。

  小林彻是没想到连自己人都信了。

  他抬手在白板上留下一个三维坐标系。

  “过去我们的游戏作品再怎么细致,也只是在这两个方向移动,但是当我们进入3D时代,角色就有了新的立体轴,这也就意味着场景有了更深的拓展性,各种安排上也可以利用得到空间特性,比如解谜,过去我们会将道具放在一个需要调查的地方,调查后进行解谜,现在就不一样了。”

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