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第840章 极光引擎2.0面世!&全方位吊打!

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  而同期的虚幻4和Unity 5,仅支持预烘焙光照。

  粒子特效数量,前者仅有2500个/屏,后者更是仅有800个/屏。

  轻松吊打之~

  实测显示,极光引擎2.0,于中端PC上的渲染性能,是虚幻4的2.5倍!

  移动端帧率稳定性,领先2~3倍!

  物理模拟方面。

  当前,游戏物理引擎,处于“功能残缺期”。

  虚幻4依赖PhysX3.3,仅开放了基础刚体碰撞接口,流体模拟需额外集成英伟达Flex插件,且无法在移动端运行。

  Unity 5,虽升级了物理引擎,但仅能实现简单刚体运动,不支持破坏效果与流体交互。

  而极光引擎2.0,则自主构建了完整的物理交互体系!

  支持流体模拟、大规模破坏、粒子物理交互、布料实时模拟、车辆物理动力学等等!

  以“瀑布水流碰撞巨石”场景为例。

  基于极光引擎2.0,水流和巨石碰撞时,既会产生每帧500个水花粒子,又会对巨石施加推力,推力大小随水流速度动态变化。

  而虚幻4的预渲染瀑布,无法与物体交互。

  Unity 5,更是仅能播放碰撞音效。

  并且,在该场景下,极光引擎2.0,仍能保持30fps。

  而虚幻4因PhysX CPU占用过高,降至22fps。

  Unity 5,则因不支持流体交互,直接跳过物理计算。

  像是过来开玩笑的一样~

  又比如,大规模破坏场景。

  极光引擎2.0采用“预破碎+实时计算”混合方案,巨石被击碎时,生成20~30块带碰撞的碎片,碎片运动受风力与重力双重影响。

  而虚幻4需预烘焙碎片动画。

  Unity 5,更是直接无法实现破坏效果。

  这还是在PC端。

  于移动端,对比更加明显。

  受限于PC端技术架构的移植思维,虚幻4和Unity 5,并未针对移动端硬件特性,重构引擎底层,物理计算仍依赖单线程。

  而当前的移动硬件条件,CPU多为4核设计。

  如骁龙801、昆仑280等国际第一梯队芯片,单线程性能,仅为同期桌面i5的1/8。

  这也使得,两款海外引擎,在移动端的表现,远不如PC端。

  而极光引擎2.0,则通过“异步计算架构”,将粒子物理、流体模拟等并行计算任务,迁移至GPU。

  使CPU从“物理计算核心”,转变为“任务调度器”。

  以8000个粒子场景为例,极光引擎2.0的CPU占用率,仅有8%!

  而虚幻4、Unity 5,因完全依赖CPU计算,占用率皆高于60%!

  且刚体数量达到80个时,搭载昆仑280的机型,帧率就会从60fps,暴跌至25fps,且出现明显输入延迟。

  而极光引擎2.0,即便是在200个刚体场景下,帧率仍能保持30fps以上!

  且CPU占用率仅12%!

  远低于虚幻4的38%,以及Unity 5的45%!

  并且,极光引擎2.0,采用的是“轻量级物理内核”。

  将碰撞检测、约束求解、粒子模拟等物理系统核心模块,压缩至3MB!

  而虚幻4的PhysX模块,移动端体积达28MB。

  Unity 5也有15MB。

  结合ASTC纹理压缩技术和动态帧率调节,极光引擎2.0实测比虚幻4,节省40%功耗,比Unity低55%!

  简言之。

  全方位吊打!

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