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第18章 拷打《功夫》

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  矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,并且富有奇特的节奏感。

  拓也没有播放完整的打斗片段,而是将其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。

  这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉冲击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。

  “大家请看,”拓也的声音适时响起,如同解说员一般,引导着众人的视线,“出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡……这些,都是构成‘格斗’的基本动作元素。”

  “我们要做到的,就是将这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。”

  “但更重要的,是这些动作之间的‘判定’。”他加重了语气。

  他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。

  “攻击是否命中?命中了哪个部位?造成了多大的伤害反馈?防御是否成功?成功防御后会不会因为巨大的冲击力而出现短暂的破绽?攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直?这些,都需要一套极其精确、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。”

  “这,就是我们设想的格斗游戏的技术核心之一,也是它和现有动作游戏最大的区别所在。”

  影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。

  许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。包括几位原本表情淡漠、等着看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲着下巴。

  这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。

  有人甚至开始低声讨论起来,小声猜测着这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和程序逻辑才能实现。

  拓也没有给大家太多消化和讨论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。

  屏幕上出现了任天堂FC主机上一款颇为流行的,名为《功夫》(Karateka/Kung Fu Master)的游戏画面。画面上,一个穿着白色道服的小人正在和敌人对峙。

  “我知道,市面上已经存在一些试图表现‘对打’元素的游戏,比如这一款。”拓也的目光扫过屏幕,语气变得有些犀利,甚至带着一丝不加掩饰的批判。

  “但坦白说,这款游戏,以及类似的所有游戏,并不能称之为我刚才所定义的,真正的‘格斗游戏’。”

  他毫不客气地开始列举《功夫》这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指核心体验。

  “人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。”

  “操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才‘象征性’地动一下,指令反馈严重滞后。”

  “攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。”

  “判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。”

  “最重要的是,”拓也顿了顿,加重了语气,“它缺乏真正的‘对抗性’和‘博弈性’。与其说是在格斗,不如说是在背板,打的是流程,打的是游戏程序,而不是对手。”

  为了支撑这个宏伟的目标,他紧接着抛出了具体的创新点。

  “首先,是更丰富的攻击手段。”

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