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第174章 短板

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  电话那头传来市场部主管恭敬而略带疑惑的声音。

  拓也的指令清晰而果断。

  “放弃所有关于剧情、世界观的宣传文案。”

  “从现在开始,将所有宣传资源,全部聚焦于一点。”

  “‘业界首款,以女性为主角的RPG大作’。”

  “用最大胆,最前卫的标签,去吸引所有人的眼球。”

  挂断电话,他又立刻拨通了生产线的负责人。

  “《梦幻之星》的首批备货指令,严格控制在最低预估销量的七成以内。”

  “我要在市面上,制造一种‘库存不多’的氛围。”

  他对着电话解释道。

  “这既能保护我们免受库存积压的风险,也能在口碑无法形成病毒式传播的情况下,最大程度地维持产品的市场价值。”

  时间快进到六月。

  东京的梅雨季,湿热的空气仿佛让城市都蒙上了一层水汽。

  两份截然不同的销售报告,被整齐地放在了中山拓也的办公桌上。

  结果,完全印证了他当初的预判。

  售价高昂的《DDR》限量纪念款,在北美、英国与西班牙市场一经发售,便被抢购一空。

  它迅速成为那些富裕玩家群体中,举办家庭派对时最热门的炫耀资本,其社交属性带来的话题性甚至超越了游戏本身。

  而后续普通版的预定订单,则如同涓涓细流,稳定却并不汹涌。

  “小批量+预定制”的策略,完美规避了任何产生硬件库存的风险。

  另一份报告,则属于《梦幻之星》。

  市场反馈曲线,像一座陡峭的山峰。

  凭借“首位女性主角”这个极具冲击力的噱头,以及世嘉硬件带来的出色技术表现,游戏在发售首周,取得了相当不错的销量。

  然而,热度退却得也同样迅速。

  一周之后,销量便断崖式下跌,后劲严重乏力。

  玩家的口碑惊人地一致:“系统很棒,战斗也很不错,但故事……完全没感觉。”

  它终究没能形成持续的话题性。

  拓也靠在椅背上,手指轻轻敲击着桌面。

  看来发售都没出现什么问题,风险也控制住了。

  但这只是治标,并非治本。

  他将手头那份刚刚有了些眉目的,《龙猫》的游戏架构设计稿,轻轻推到了一旁。

  一个更重要,也更根本的问题,已经摆在了他的面前。

  必须为世嘉的开发团队,注入“故事的灵魂”。

  那个刚刚在董事会上成立的“星环之子”,其存在的必要性与紧迫性,在这一刻被无限放大。

  《梦幻之星》现在还不能算世嘉本社的当家RPG,毕竟真正让《梦幻之星》成为世嘉招牌RPG要等到1993年的《梦幻之星4:千年纪之终》。

  怎么才能给世嘉本部开发组找一块RPG的招牌,顺便带带这群钢铁直男呢?

  拓也陷入了沉思。

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