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第433章 分模块设计

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  这意味着模仿犯如果想要使用这条规则的话,首先需要在『审判类』游戏中成功被游廊选中,其次要选中某位行为相对好预测的玩家成为『超级权限玩家』,尽可能让他在游戏中一直存活,那么最后就可以成功激活『超级权限』。

  而想要送某一位玩家离境的话,就必须在某种程度上预测并操控这名『超级权限玩家』的行为。

  『超级权限』中的额外选项,或许可以对这位玩家的行为起到引导作用。

  比如,模仿犯可以有两种方案设置规则:

  方案一:超级权限玩家只有送玩家离境的基础功能,没有其他杀人特权。

  方案二:超级权限玩家必须在『大量杀人』和『送玩家离境』之间二选一。

  如果是较为善良的玩家,那么在遭遇方案二的时候,就更有可能因为不忍心大量杀人而选择牺牲自己。

  当然,由于在实际的设计和游戏进行的过程中存在太多变数,所以再怎么精妙的规则,都没办法确保这名『超级权限玩家』100%按照模仿犯的意志来行动。

  但通过特定的规则设计和诱导,模仿犯也能巧妙地提高这种概率。

  确认了『超级权限玩家』的相关规则之后,林思之关闭了弹窗。

  而后打开书桌抽屉,拿出这次的策划书。

  在『可用道具列表』一栏,有两条信息值得注意:

  1.各类与『塔罗牌』相关的道具,数量不限。

  2.可自由设计的面具与化妆礼服。

  林思之看着这次的游戏邀请,陷入了沉思。

  首先从可用道具列表来看,这次的游戏几乎确定了是像『愚人游戏』那样全程化妆参与的游戏,如何更快确定彼此的身份,将成为游戏策略的一部分。

  而游戏本身的包装,最好是跟塔罗牌有关。

  此外从邀请上看,这次的『筛选类游戏』和之前的游戏最大的不同之处在于,它被拆分成了三个不同的模块。

  这三个模块具体对应的部分,并没有做出详细的解释,只能从字面意思上来判断。

  三个模仿犯的设计肯定会有重复或者冲突的部分,按照游戏邀请中的说法,游廊会对重复的规则进行选择或删改,这一点是模仿犯无法控制的部分。

  但总的来说,这三个模块的划分还是比较清晰的。

  最小基础单元对战规则,可以视为最基础的玩法,同时,应该也可以拥有『最小基础单元』的定义权,比如,可以设计『2人对战』为最小单元,也可以设计『4人对战』为最小单元。

  玩家匹配与游戏轮次规则,也就是玩家们具体要如何进行匹配,是不重复地两两匹配,还是随机地四人匹配,游戏一共要进行多少轮、多长时间。

  奖惩规则,就是按照之前的玩法、进行相应的轮次之后,具体要给什么样的奖励或者惩罚。筛选类游戏一般都会有特定的死亡率,那么死亡率具体是多少,应该也是这个部分决定的。

  当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。

  每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。

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