9月1日,燕京时间凌晨十二点,《Sifu》游戏正式在Steam上发售。
同名电影在国内的票房已经突破4亿人民币,全球票房突破1.1亿美金,宣传效果已经达到。
发售一出,销售量就很可观,虽然没到像薛海自己的专辑一样轻轻松松的一小时破百万甚至几百万张。
但几个小时卖了几十万份,这个成绩也足够好了。
毕竟纯听歌的粉丝也不一定买游戏啊。
国内都有一个笑话呢。
王君凯参加《无畏契约》的游戏活动,结果女粉丝都不知道怎么下载,还得靠花钱才让人帮忙。
这……
很难绷得住啊。
总不能指望国内这些不玩单机游戏甚至不懂怎么玩端游的女粉丝来买游戏啊。
所以就得慢慢地打后期才行啊。
反正游戏就是这样。
你一直挂在Steam上面,只要游戏质量到位,就会有玩家自发在各个平台宣传,销量总会一点点涨上来,担心太多没必要。
有电影的引流。
第一个破300万销量没什么问题。
甚至还会更多。
一点都不需要担心。
薛海的微博也只是在照例更新宣传游戏而已。
原本很多人还觉得薛海这游戏一定爆雷。
说是单机游戏,但明星投资做游戏?一看就是垃圾,国内这么多IP都有改编成手机游戏和网络游戏,要不因为是逼氪暴死,要不就是玩法换皮,想来《Sifu》也是一样。
《Sifu》在Steam平台解锁后,最初涌入的除了薛海的铁杆粉丝,更多的是被电影勾起兴趣的动作游戏爱好者,以及一大批持怀疑态度的围观群众。
然而,仅仅两个小时之后,网络上关于这款游戏的风评就发生了惊人的逆转,从观望和质疑迅速转向了一片赞誉。
因为这游戏内存占用也不大,网速快一下就下载好了。
进去就是开玩。
哎唷,这拳拳到肉的感觉是真的爽啊!
整体打起来就和看电影似的。
无论是分镜还是操控都很丝滑。
虽然和那些特别牛逼的独立游戏比起来还有差距,但还要什么自行车?在动作游戏领域里都算是上乘佳作了。
网上一片好评。
Steam商店页面开始被“特别好评”的绿色标识刷屏。
点开评测区,几乎清一色的中文和英文好评,充满了玩家的惊喜之情。
“我艹!出乎意料的好玩!本来以为就是个粉丝向的换皮游戏,结果这手感、这打击感,绝了!白眉拳的招式还原度很高,打起来贼带劲!”
“功夫太TM酷了!战斗系统很有深度且爽快。格挡和闪避的手感棒极了!绝对物超所值!”
“死亡衰老机制太有意思了!不仅仅是惩罚,更是成长的代价。每次复活都变得更老,攻击力更强,但血条更短,策略性一下子就上来了。”
“师父里攻击分为上中下三路,对应的攻击要用对应的闪避才能躲开,主角的招式按照不同的顺序衔接会产生不同的派生,任何一个小动作都取决于玩家自己的操作。
攻防格闪,后发先至,你可以先出阴招插眼袭裆,也可以游刃有余潇洒闪躲,主角面对和背对敌人时同一个招式会产生不同的动作,比如推开敌人的指令为后、前、轻攻击,正面使用时会双手推掌,背对时则是转身侧踢。
还是那句话,一切操作都由玩家自己决定,除了处决动画之外没有那种连续两三秒只能看不能动的情况,配合优秀的关卡设计和美术风格,妥妥的神作。这不是那种日式砍杀游戏,属于正儿八经的传武格斗,只有下功夫去练个几十上百甚至成百上千小时才能玩明白,也是为了塑造这套动作系统。
师父选择把好钢用在刀刃上,导致这游戏整体的建模面数不高,但是画面表现力和分镜设计依然超神,这个游戏就是赛博练功、亲自参演的动作片,你说他流程短,一直重复,那是因为功夫的本质就是重复,想练功夫,就要下功夫。”
“电影里没打爽的,游戏里给你打爽了!香料坊对决药师法贾,我死了十几次才过,但打赢的那一刻成就感爆棚!”
“美术风格和电影一脉相承,那种东方禅意和现代都市的碰撞非常独特。死亡后的领悟空间做得太美了!”
“作为动作游戏老ASS,负责任地说,《Sifu》的质量绝对在平均线之上,甚至可以说是今年不错的独立动作游戏之一。薛海团队用心了!”
“本来只是想支持一下海哥,没想到捡到宝了!这游戏性,这剧情补充,值回票价!”
“关于我20岁进夜店,70岁还没出来这件事……”
“师父的电影感和一对多真的独一档,很有一种电影模拟器的感觉,不过对于武德的诠释我觉得有点生硬,他妈的一帮欺师灭祖杀人放火贩毒的对手就该杀杀杀杀杀,原谅和武德有什么关系?”
“给刚玩的小伙们一个建议,有棍就抡、有瓶就砸、有X就点,理性干架干不过就胡殴,打不过就玩身法,60大寿前通关还是有可能的。”
在微博、B站、贴吧、NGA以及国外的Reddit游戏板块,关于《Sifu》的讨论帖如同病毒般扩散。
“#Sifu游戏#这个词条下面,全是真香现场。”
“之前谁唱衰《Sifu》来着?出来走两步?这质量,这诚意,吊打一堆所谓的3A大作好吧!”
“诶诶诶,还没到这个级别,别招黑,大家谦虚一点。”
“我承认我声音大了点,薛海做游戏是认真的!”
“电影和游戏互补的设定太神了!电影里走的复仇线,游戏里我非要打个武德结局出来!”
“B站已经有大佬开始研究速通和无伤攻略了!这游戏的上限感觉很高啊!”
“操作有点硬核,但一旦上手就停不下来!那种见招拆招、行云流水的感觉,太上头了!”
在Reddit的游戏板块,也出现了大量推荐《Sifu》的帖子。
“提醒:Sifu是货真价实的!别被明星投资给迷惑了,这是一款扎实、有挑战性的功夫动作游戏。”
“刚买了《Sifu》,哇……战斗太流畅太有冲击力,衰老机制给这种轻度Rogue玩法增添了非常独特的趣味。”
“如果你喜欢电影《师父》,你会爱上这款游戏。它拓展了世界观,并让你做出自己的选择。”
许多游戏主播和UP主在游戏解锁后第一时间进行了直播或录播。
他们的实时反应成为了最好的宣传。
直播间里充满了“666”、“这操作秀啊”、“看起来好难但好想玩”的弹幕。
某知名主机区主播在连续被第一个小BOSS“教育”了半个小时后,终于找到节奏完成击杀,激动地大喊:“过了!卧槽!这成就感!兄弟们,这游戏真的可以冲!不是恰饭,真心推荐!”
一位以擅长动作游戏闻名的UP主在视频中详细解析了《Sifu》的战斗系统:“它的战斗核心在于结构条的把握,格挡、闪避、识破攻击都能积累对方的结构条,打满了就能处决。同时自己也要管理好自己的结构条,不能无脑防御。这种设计非常考验玩家的反应和策略,很有深度。”
业内的肯定与对“影游联动”的重新评估。
虽然看之前的实机演示感觉还算不错。
但没想到会这么好玩。
意料之外的意料之外。
没想到啊……
明星自己拍电影以及投资游戏,还真能误打误撞的作出一个质量算是优秀的游戏。
和大多数国风、武侠游戏几乎都是回合制或者战棋游戏来说。
做一个动作游戏还真是难得。
一些游戏媒体和业内人士也迅速发出了初体验报告。
【《Sifu》的成功,证明了影游联动并非一定是噱头。当游戏本身具备过硬的质量,并能与影视内容形成良性互补和深度绑定,就能产生1+1>2的效果。薛海团队为行业提供了一个值得借鉴的案例。】
【抛开明星光环,《Sifu》本身是一款设计成熟、手感上乘、创意独特的动作游戏。它的成功,首先源于其作为游戏的核心品质过硬。】
随着口碑的持续发酵,《Sifu》的销量曲线会呈现出来的是一直健康、强劲的上升趋势。
只不过两个小时的发酵,还看不出什么效果。
电影公映期距离结束还早着呢。
销量会越来越好的。
但真要想破天荒破1000万销量就别想了。
这游戏终归还是有些门槛的。
破500万到600万就已经足够了。
就在这个时候。
国内的凌晨3点,在澳洲就是清晨5点,薛海发布自己一开始的游玩视频,打的那叫一个丝滑,轻轻松松的通关,一边玩还一边讲解剧情和打法。
观众点进来一看。
我靠。
打的这么秀!
看来海哥是单机游戏老玩家了啊,这游刃有余、淡定无比、眼神锐利的模样,忽然有一种电影、游戏与现实交错的感觉。
就很像是三个时空相交在一起了。
比某个流量男演员为了宣传电竞剧玩自己助理的FF14账号用鼠标乱划装老玩家被群嘲有意思多了。
大家当然不是嘲讽一个不会玩游戏的人。
只是恶心一个明明不是玩家还非要蹭热度、屮人设的傻逼而已。
要是明星因为不会玩游戏就被骂其实是不合理的。
但先撩者贱。