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第三百九十四章 只要我不认,那就没有偷

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  大年初八,春节长假结束。

  华夏无数人带着戒断反应踏上新年返工的旅程,拉开了春运的第二轮高峰。

  在一线城市的务工人员,今年第一次明显感觉到老家和发达城市的区别,以前只是觉得居住环境和配套设施的区别,但最近一年,随着互联网和移动互联网的普及。

  他们忽然意识到,在老家那种环境对自身的影响远比以前更大。

  2G跟3G/4G的区别简直是天差地别,2G只能勉强支持文字上网,一个图片都要加载半天,Ms、微博这些社媒虽然内容也以文字为主,但因为需要配合大量图片和视频才能把瓜吃完整。

  回到信息化环境之后宛若进入到另外一个维度,所有人不约而同地开始疯狂汲取春节期间‘断网’的信息。

  从各个晚会的拉踩,到立春晚会的标新立异,姚辰离婚后续消息,林芝玲晚会意思走光,赵苯山小品之王地位不保,《武林外传》电影逆袭春节档片方冠军,以及明神山祈福等新闻络绎不绝。

  除此之外,还有让他拍断大腿的各种互联网平台的红包、折扣福利等活动,尤其是京东春节期间不但物流不停,甚至年货节折扣五折起,看片儿网大年初一老会员免票等活动。

  木兰街上有专业薅羊毛的博主出了一篇总结贴,若是春节期间所有平台的活动都拉满,最少可以血赚上万。

  于是‘错万’这个网络用语快速传播起来,不少年轻网友都下定决心,明年一定得提前做好薅羊毛的攻略,宁可晚回老家两天,也得把这些福利吃满。

  车还没到站,大家上网冲浪已经冲得头昏脑涨了,感觉大脑这段时间的空虚被充分地灌满了。

  唯一遗憾的就是,流量费太贵了。

  不过很快就刷到了各种‘星付流量卡’的软广,36元月租有1GB的3G定向流量(Ms、木兰街、星信、B站、乐氏、小星付等)。

  目前国内流量费算是昂贵,1GB的套餐月租平均最少要80元以上,超出部分1元/MB,所以去年不少刚刚接触3G网络能直接用手机看视频的用户,一不小心话费就直接爆炸了。

  因为10分钟的视频流量费就要几十块钱了。

  好在当时大多数手机卡都是不实名的,话费超标就直接扔了。

  星付这个联名流量卡算是十分优惠了,足够满足大多数冲浪群体的需求。

  之所以划算,是因为这几个平台替用户分摊了部分费用,因为目前三大运营商垄断的环境下,不涨价都算良心了。

  虽然平台帮忙分摊了,但也变相将这些目标用户的日活提高了,也相当于花钱养成用户的使用习惯,这样一来用其他同类平台的概率就变小了。

  王曜先一步开启移动互联网平台补贴式获客,原本这是企鹅8月份跟沃派合作的模式,靠着这个模式让企鹅移动端在前期获得了不小的优势。

  不过成本也是巨大的,相当于每个用户每年最少要补贴上百元,若是千万级就是一个天量数字了,所以对于单独平台来说是一个几乎不会选择的方式,只有巨头企业拥有多个项目可以平摊才能负担。

  至少旧浪若是想要跟进,就必须得拉上几家公司一起,但又会遇见‘分赃不均’的尴尬,因为定向流量总数是固定的,但用户使用哪个平台的频次和时长是不固定的。

  大家都出了同样的钱,结果用户只用微博,那其他公司自然不愿意,这就是联盟模式的脆弱和决策笨重性。

  所以这部分的红利王曜还能吃一段时间。

  借助蜜雪和B站对全国校区的深入渗透,光是大学新生群体就能带来百万级的新增高活跃用户,同时蜜雪/KT/荼姬的线下店今年全部部署wifi休息区,进一步推动移动端业务普及。

  星巴克内办公的刻板印象还没有炒作起来,王曜准备先部署一个蜜雪内都是考验复习的刻板印象。

  返校返工的效果是立竿见影的,尤其是游戏行业后来用户活跃度几乎是直线飙升。

  星游整合了上下游链条之后,趁着主流游戏玩家群体基本上都在春节拿到了压岁钱的好时间段,推出了统一的新春活动。

  除了各个游戏的春节任务,新时装等常规圈钱活动之外。

  还推出了6元首充+战令模式。

  首充礼包在最近几年端游行业就已经出现过了,只不过基本上都是返利诱导充值模式,并没有结合‘沉没成本’的游戏压力。

  不管是付费游戏,还是免费游戏盈利只有卖道具和卖皮肤两种模式。

  卖道具就是卖数值,土豪玩家碾压平民玩家,全部依靠付费玩家带动游戏金融链,比如天龙、征途这些就是代表,属于赚快钱,只要维护好核心玩家,就能养活游戏。

  搜狐靠着天龙模式苟延残喘了快二十年。

  卖皮肤外观对于游戏公平性来说相对友好一些,只针对一些视觉系和集卡,虚荣向的玩家群体,喜欢就买,不喜欢就不买,买了只是好看满足虚荣心,并不会对游戏本质产生影响,比如炫舞、玩美和剑三系的游戏。

  两者都是一手交钱、一手交货的模式。

  但首充+战令却不是,它是分期+利息的模式,6元首冲门槛极低,但战令的奖励却异常丰富,通常都是价值百倍。

  但这些奖励必须要通过玩家完成相关活跃度任务,提升等级,达到标准后才能领取。

  相当于把高门槛付费变成全民小额付费,人人都买得起,而且只要付出一些时间成本就能收获,让游戏体验从‘漫无目的’变得有一定目的支撑。

  不但拉升了付费率,而且还大大提升了玩家的日活和留存,因为买了战令,若是赛季结束奖励没领完就血亏了,尤其是对于一些强迫症玩家来说,更是相当于花钱给自己买了个班儿上。

  这套模式的恐怖在于,因为付费门槛低,可以将免费玩家过渡为微付费玩家,将轻度玩家转化为忠实玩家,增加其潜在沉默成本。

  而且花钱是会上瘾的,只要充过一次,未来遇见心仪的游戏道具或者活动,是很难不冲动消费的,因为游戏群体本身就是易情绪消费群体。

  而游戏本身有移情作用,一旦占据玩家大量时间就会成为玩家‘人生中的一部分’,甚至产生游戏是跟吃饭睡觉一样重要的东西,尤其是对于消解情绪压力方面。

  这也是为什么游戏产业是永恒不变的现金流,因为是最容易和低成本让人类移情获得存在感的方式。

  星游旗下主要的端游、手游、页游全部上线首充战令模式,不过唯一条件就是需要注册使用小星付平台(国外通用),而且因为今年是兔年,新年联动IP是《那兔》,利用星游全球近亿的玩家覆盖度,反向给《那兔》带动了热度。

  活动春节当日上线,一直到初八,八天时间首充战令总充值金额就高达六千万刀,其中95%来源于海外手游用户,海外首充是6美刀,《水刺》《长逃》和新发布的《崩坏》占大头。

  国内梦三/剑三和几个页游加起来只有不到600万刀的营收,换算下来,只有不到四百万玩家充值,但这几个游戏总用户量也是接近五千万人的。

  星游为了抢占国内MOBA份额,这两个月砸了大量预算推广,加上网咖线下各种活动补贴,赛事代言,国内玩家数量已经突破3000万人,海外版上个月在高丽东瀛上市,通过KT的渠道推广还带来了百万级的玩家。

  海外目前《LOL》的发展主要还是在欧美市场,不过因为YT的推广,在亚太游戏圈也有了不小影响,全球玩家不到两千万。

  《梦三》的策略就是配合游戏本身的三国题材知名度,抢占高丽东瀛游戏市场,然后通过大量补贴+赛事战队模式,看看有没有机会在外遏制《LOL》的发展和扩张。

  而在国内,王曜相信战令首充模式一出,只要《LOL》不在三个月内跟进,那么今年想要实现爆火基本上就是不可能了,即便企鹅强推,最多也是平分秋色。

  但只要没有海外影响力优势影响,在国内的推广成本星游还是占有相对优势。

  《剑三》因为上次王曜带了一波土豪藏剑的热搜,加上美女团长+女玩家占比超高+Cos同人文化的游戏定位,还从隔壁《WOW》挖来了大量金团,配合A站的游戏主播推广。

  这一个月时间游戏用户不但回暖,总用户也从六百万激增到了千万级,日活在线达到了50万人次,虽然比不上WOW两百万的日活,但作为本土游戏已经算是一个里程碑级别的存在。

  光是这两个游戏,首充人数王曜预测就应该超过千万才是正常的,没想到还不到预期的一半。

  就在他怀疑这个策略可能太早,或者游戏数据掺水严重,工作室占比太高准备派人去调查一下的时候,初八的销售数据让他打消了这个念头。

  游戏日活激增250%,首充战令12小时营收就超过一千万刀,达到预期。

  可以看出两个游戏的主要玩家画像,大多数都是老家宽带/网吧普及率不高的地方。

  开年第一个月的营收爆发是星游带来的好消息,预计到活动结束,总营收规模说不定能破亿刀,也不枉王曜带头玩了这么多天。

  而且为了不引发其他游戏公司的注意,这次的首充活动王曜甚至都没宣传,主要就按照《那兔》联名活动方向宣传掩人耳目了。

  连个热搜都没买。

  这种赚钱的路子,自然是越低调越好。

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