关于版本更迭,棋子又得重新设计这个问题,潘图也没辙。
总不能一直不变吧?
那就不能叫《风暴之弈》了,干脆改个名字叫《三国之弈》算了。
而且棋子每个版本都一样,很难维持玩家新鲜感,玩一段时间就会感到腻。
所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。
只是更新太频繁,会导致玩家学习成本增加,每次新版本都像是玩一款新游戏,这个问题也很严重。
因此,潘图做了个预案。
为了降低玩家们对不同版本新棋子的学习上手成本,《风暴之弈》未来的棋子设计,应该尽量避免原创新角色。
举个例子。
1.0版本是“三国武将”作为棋子,这些三国历史人物大家都很熟悉。
2.0版本则是《游戏王》经典怪兽组合,诸如【青眼白龙】、【黑魔导】和【三幻神】这些怪兽形象,大家也很熟悉。
到了3.0版本,那就替换成神话传说人物,比如什么巨灵神、二郎神、孙悟空这一类的棋子。
至于更遥远的4.0,乃至5.0版本……
潘图暂时还没有想好。
因为隔得太远,《风暴之弈》的1.0版本都还没做好呢,现在就考虑4.0版本的事,未免太超前了。
而且这游戏的前景还不明朗,虽然大家一致看好,认为大概率能火,能成为一款“长青游戏”,但也只是一种猜测罢了。
万一活不到4.0呢?
说到这里,那就不得不提到已经沦为旧时代眼泪的《昆特牌3》了。
《昆特牌3》刚发布的时候,潘图和刘瑞为了游戏的长远考虑,特意撰写了一份从1.0到6.0的版本更新计划。
这份计划可详细了。
详细到每个版本该做什么,该怎么设计新卡牌新阵营,全都有参考依据。
结果……
提前准备好的预案,根本就没能派上用场,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已经停止运营落寞了。
“有长期规划是好事,但在游戏行业,计划往往赶不上变化!”
潘图摇了摇头道:“别去想后续几个版本了,先着手做好1.0公测版本吧。”
以后的事以后再说。
公测版本都做不好,游戏发布后玩家不买账,规划再长远也没用。
“这个不难做……”
陈海嚼着口香糖,轻松写意道:“目前面临的主要难点,无非是自动战斗AI的索敌逻辑。”
自走棋玩法很简单。
甚至游戏内容也不算丰富,核心资产只是一堆棋子3D建模和2D立绘罢了。
说得难听点。
按照游戏行业的体量标准来评判,《风暴之弈》顶多是一款玩法新颖的“独立游戏”。
这种体量的小游戏,根本难不倒如今的风暴工作室,毕竟连3A大作都能开发制作,搞个自走棋又有何难?
真正费时间的工序,其实是给这些棋子单独制作建模和动画,设计战斗逻辑……
自走棋是自动战斗!
因为战斗过程玩家不可以干涉操纵,一切交给电脑AI代打,所以每个棋子的“行为逻辑”就变得至关重要。
这也是陈海头疼的根源。