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第402章 羁绊设计

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  七个阵营大羁绊,十余个职业特性小羁绊,共同组成了《风暴之弈》的初始框架。

  这只是刚开始而已。

  虽然有了羁绊的设计方向,但“自走棋”最核心的还是棋子设计。

  “棋子要有2D平面立绘,用于商店页面的展示!”

  潘图皱眉道:“同时还要有3D建模和技能模组,用于放置在棋盘上进行战斗。”

  建模和立绘都是小事。

  技能模组才是工作量大头,毕竟《风暴之弈》包含的棋子少说也有几十个,每一个棋子的技能模组都不一样。

  谁是远程?谁是近战?

  谁是坦克?谁是战士?

  谁是法术输出?谁是物理输出?

  除了这些战术定位与技能模组之间的差异外,还有一个需要考量的点:谁是五费卡?谁是一费卡?

  不同的棋子,有着不同的“费用”概念。

  最高档是五费橙卡,然后是四费紫卡,再然后是三费蓝卡、二费绿卡和一费白卡。

  几十个棋子,光是为其设计技能模组和3D建模就很费时间了,更别提,还得调整其费用和伤害数值。

  这玩意可不能乱搞。

  再怎么说,自走棋也是一种主打公平竞技的游戏模式,数值平衡始终是开发时必须要考虑到的一环。

  总不可能,让一费棋子薄纱五费棋子吧?

  那还有什么公平性可言,干脆人人都玩同一套阵容,人人都当赌狗,集体梭哈这张一费卡呗?

  “五费橙卡可以强一点!”

  查尔斯若有所思道:“毕竟五费棋子获取不易,需要将等级人口提升到八级或九级,才能在商店中买到。”

  “对!”

  潘图赞同道:“五费棋子的获取难度较大,所以强度很高。”

  “二星五费,强度就可以赢下对局了!至于三星五费,这需要极强的运气才能达成,所以数值可以填无脑一点……”

  一二星五费棋子,还需要考虑一下平衡问题。

  但三星五费,完全就可以打破平衡机制,不用考虑公平竞技需求,主打一个怎么爽怎么来。

  毕竟你都三星五费了,不给你爽一爽,那岂不是对不起你这逆天气运?

  只不过……

  尽管五费棋子都很强,一个个要么是机制怪,要么是数值怪,反正都不是一般人。

  但五费卡极低的刷新概率,以及极高的获取门槛,注定不能成为阵容核心。

  顶多是锦上添花!

  玩家在游玩《风暴之弈》的过程中,肯定还是会以三费卡和四费卡作为核心,围绕这些中高费卡来构建阵容。

  所以棋子设计的时候,三费卡和四费卡才是重中之重,要在一众三四费棋子里,挑选出几个“能当主C”的大哥。

  潘图先做的是蜀国羁绊。

  蜀国阵营一共有八个人,羁绊最高可开到“九蜀国”,最后缺的那个人必须用转职。

  没有转职怎么办?

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