甚至他还打算,在游戏发布上线后,聘请Silencer也就是徐神,充当APEX手游的宣传代言人。
懂不懂引流啊?
当初王者农药发布前,就用过这一招,请来了联盟端游的中单之神Faker做广告代言。
还别说,这个广告代言挺成功的,至少吸引了一大批撸狗入坑了王者农药。
潘图依葫芦画瓢。
请来APEX端游最有名,粉丝数量最庞大的徐神做代言,肯定能起到极佳的宣传效果。
不仅如此。
那些APEX端游的合作主播及UP主,也都接到了风暴工作室的商单,要求他们在直播或视频中,尽可能给粉丝观众们介绍推荐APEX手游。
不出意外的话,凭借APEX端游的恐怖日活人气,手游刚发布之初,玩家数量肯定少不了。
但这不足以让潘图安心。
毕竟游戏开服爆火,但留不住玩家,短短几个月就暴死的案例,他在游戏圈已经见识过无数次了。
远的不说。
《英雄联盟》这游戏火不火?同名手游上线发布时,热度高不高?
可游戏留不住玩家,后面照样跌落神坛,从开服爆款沦为路边一条。
为了确保游戏品质,潘图还特意拿起一台测试用的手机,在测试服玩了两把。
“还行,挺还原的……”
两局游戏结束后,潘图对APEX手游的完成品质,有了一个大致的认知和了解。
基本上照搬端游!
端游有的内容,手游基本全都有,不会出现“货不对版”的情况。
与此同时,开发团队也考虑到手游玩家的操作习惯及方式,专门为移动端做出了一系列调整。
比如说缩圈节奏。
端游那边,不考虑安全区闭合时间的话,大概是平均每三分钟刷一次圈。
从选角色到跳伞落地,再到最后一个决赛圈吃鸡,游戏总对局时长,平均是35分钟左右。
手游节奏更快!
安全区还是三分钟一刷,但这三分钟包含了“闭合”时间。
这直接导致,游戏进程加快,打架节奏也变得更频繁,平均一局游戏的时长在20分钟左右,少了足足15分钟。
这是一个正确的改动。
毕竟手游普遍碎片化休闲化,大伙很喜欢利用蹲坑拉屎的时间开一局游戏。
落地成盒,或者倒在决赛圈前都还好,不至于蹲到腿麻。
可要是活太久,甚至打进了决赛圈,一局游戏35分钟,打完这一把还能站起身吗?
还有拾取机制!
端游的物品拾取交互,需要按下E键,操作层面丝滑流畅,没有什么阻碍迟滞感。
如果是高手,还喜欢将“拾取交互”改成鼠标滚轮,拨动鼠标滚轮一键拾取,那就更丝滑流畅了。
可手游做不到这么便捷。
所以交互拾取逻辑也得改一改,从原本的按键拾取,改为更加贴合移动端的“自动拾取”。
玩家可以提前选定自己需要的物资,比如子弹型号和药品补给品类型。
一旦拾取页面出现目标物资,系统就会自动拾取进入背包,省得玩家再触摸点击确认。
这玩意用得好,甚至能做到一键“快速舔包”!
从便捷性角度来说,这可比端游更省事,连背包管理都免了。