“如果我们的游戏设计师在开发阶段就能避开那些‘恶性成瘾’的心理陷阱,转而强化‘良性心流’的引导,那世嘉的游戏就更能让人们放心的去玩。。”
这番话把在场的医学专家听得一愣一愣的。
把做游戏上升到精神卫生干预的高度,这在日本商业史上还是头一遭。
帝京大学的那位精神科主任推了推老花镜,看着中山拓也的眼神变了。
他原本以为这只是个想花钱买名声的富二代,没想到这年轻人肚子里装的是这种层面的算计。
“如果真能做到量化标准,”老主任沉吟道,“那对于临床心理治疗,或许也是个突破。”
“经费方面,世嘉会承担一部分,并且会保持持续的投入。”中山拓也给出了最后的筹码,“设备、人员、甚至如果需要建立对照组进行长期的跟踪采样,世嘉的法务部和公关部会搞定所有伦理审查和志愿者招募。我只有一个要求——”
他顿了顿,将那份项目书推到桌子中央。
“我要让这份研究成果,成为未来日本乃至全球游戏行业制定‘防沉迷标准’的基石。当别人还在争论游戏是不是洪水猛兽的时候,我要世嘉手里握着驯兽的鞭子和笼子的钥匙。”
这才是中山拓也真正的野心。
一旦这个联合课题组拿出权威结论,世嘉就不再是被动挨打的娱乐厂商,而是行业规则的制定者。
到时候,那些还在靠着简单粗暴的“斯金纳箱”原理诱导玩家氪金、甚至故意设计成瘾陷阱的竞争对手,在世嘉挥舞的“科学与健康”大棒面前,将毫无还手之力。
米泽教授看着自己这个得意门生,摇着头笑了笑,拿起笔在合作协议上签下了名字。
“你小子,这是打算给整个行业上一道紧箍咒啊。”
“不,老师。”中山拓也收起协议,嘴角扯出一个意味深长的弧度,“我是给行业穿上一件防弹衣。”
扯远了。
世嘉的销售在拿到东京工业大学电子游戏社会心理学科的这些研究资料和报告之后,便迅速根据这些成果,加紧编制了一套营销方案。
那一叠厚得足以砸核桃的《未接触过游戏的新玩家心理干预与销售话术指引》,被世嘉的渠道专员拍在了秋叶原各大电器店店长的办公桌上。
起初,这些在卖场摸爬滚打多年的老油条们,对着手册里不少有些晦涩拗口的学术名词直翻白眼。
在他们看来,卖游戏机就是拼嗓门、拼赠品、拼谁家电视屏幕上的画面更花哨。跟顾客谈心理学?这不是扯淡吗。
甚至还有的店铺老板说:“我要是学习成绩好,能看得懂这些东西,我还会在这苦巴巴的卖游戏吗?”
直到世嘉派驻的一位高级销售代表亲自下场演示。