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第440章 《梦幻之星3》的筹划

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  “嘴上说着不依赖机能,这不还是做的不错嘛。”拓也指着图纸上的一处标注,似笑非笑地看了小玉一眼,“斜向45度俯视角伪3D场景,多层半透明遮挡,还有实时演算的过场。”

  小玉理惠子耸了耸肩,拉开椅子坐下,姿态随意得像是在自家客厅:“既然专务都发话要备战次世代,我总不能真拿个16位的像素点阵图来糊弄您。那是对《梦幻之星》这块招牌的侮辱。”

  拓也对此不置可否,继续翻看,眼中的赞许之色逐渐浓重。

  这份方案极其聪明。

  它没有激进地去追求全3D化——那对于现在的RPG团队来说风险太大。

  现在的技术还没成熟到能用简陋的多边形构建出一个细腻宏大的奇幻世界,与其做出一堆棱角分明的方块人让玩家出戏,不如把2D做到极致。

  企划书中,非战斗场景采用了固定的斜向45度俯视角。

  这种伪3D设计巧妙地利用了视觉差,配合新主机强大的精灵处理能力,能在屏幕上堆叠出惊人的细节。

  高低落差的地形设计不再是平面的贴图欺诈,而是具备真实物理逻辑的空间结构。

  角色走到建筑阴影下时,半透明的遮挡物会自然淡化,光影效果随之变化。

  更绝的是过场演出。

  “3D空间搭建骨架,2D高精度精灵贴图做蒙皮,再加上CD-ROM载体带来的大容量优势……”拓也读着这一段,手指在“全剧情声优配音”几个字上点了点,“你是打算把游戏做成互动番剧?”

  “现在的玩家越来越挑剔了,光靠文字框里的‘嘟嘟’声可感动不了他们。”小玉理惠子从包里摸出一盒女士香烟,在手里转着圈,却没有点燃,“既然有了大容量光盘,不塞满语音和高品质音乐简直是浪费。我们要做的,是让玩家觉得这不仅仅是个游戏,更像是在看一场由他们主演的太空歌剧。”

  战斗系统方面,方案保留了系列传统的回合制,这看似保守,实则是最稳妥的选择。

  但在表现力上,开发组显然打算榨干新硬件的2D性能。

  多级透明度处理的魔法特效、巨大的BOSS占满半个屏幕却依然流畅的动态立绘、以及随着视角微调而展现出立体感的战场背景。

  这种“旧瓶装新酒”的策略,既规避了3D初期技术不成熟带来的画面表现上的风险,又实打实地提升了视觉冲击力。

  “很狡猾的方案。”拓也合上企划书,给出了评价,“但我喜欢。”

  这种介于2D和3D之间的过渡形态,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。

  相比那些为了3D而3D、结果搞得操作别扭画面粗糙的实验品,这样打磨精致的作品才是玩家真正愿意掏钱的理由。

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