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第392章 2D与3D的考量

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  他的开发模式,建立在世嘉雄厚的财力和不计后果的支持上,根本无法复制。

  如果新主机是一个只有像铃木裕的开发组那样的团队才能玩得转的烧钱机器,那等于直接宣判了死刑。

  “所以,我们不能把路走绝了。”中山拓也的目光扫过众人,最终停在中裕司的脸上。

  “我有一个想法,大家一起探讨一下。”

  他伸出一根手指,轻轻敲了敲桌面。

  “我们为什么一定要在2D和3D之间,做一个非此即彼的单选题?”

  “为什么不能……把它们的优点结合起来?”

  这话一出,铃木裕和中裕司的眼神同时亮了。

  中山拓也继续说道,他的语速不快,但每一个字都清晰无比地勾勒出一幅全新的技术蓝图。

  “我们可以用3D来构建游戏场景的基础,提供一个具备高度变化和纵深感的立体空间。然后,物品和人物,我们用最简单的、没有贴图着色的3D多边形来搭建一个‘动作骨架’。”

  “最后,”他的声音带上了一丝奇特的魔力,“用我们最引以为傲的2D精灵图技术,去给这些‘骨架’贴上‘皮肉’!骨架怎么动,皮肉就怎么跟着动!再结合多个级别的透明度和显示层级,来实现丰富的画面效果!”

  他看向中裕司:“中君,你一直在解决System 32和Model 1上的各种技术难题,对图形芯片的工作逻辑最熟。从技术上说,这个思路能走通吗?”

  中裕司没有立刻回答。

  他低着头,手指在桌上无意识地画着什么,大脑正在飞速运转。

  场景3D化……骨架多边形化……外层精灵图……

  几秒钟后,他猛地抬起头,眼中闪烁着一种名为“原来如此”的光芒。

  “可以!专务,这个思路完全可行!”

  他的声音有些激动:“按照目前图形芯片的设计,2D和3D的运行本就是分开的。您这个方案,等于巧妙地将绝大部分图形压力,从我们尚不成熟的3D多边形处理能力上,分摊到了我们技术储备最雄厚、性能最强的2D精灵图渲染上!”

  “一个复杂的3D人物模型,可能需要几百上千个多边形,对机能是巨大的负担。但如果只是一个简单的动作骨架,可能几十个多边形就够了!剩下的,就是绘制足够精美的精灵图,再通过缩放、旋转、层叠来匹配骨架的动作!这方面,System 32基板已经证明了我们的实力!”

  中裕司越说越兴奋:“唯一的缺点,可能就是需要绘制海量的精灵图,会占用不小的存储空间。但这属于内容规划的范畴,可以通过巧妙的美术设计来优化。并且有CD-ROM的大容量,这方面的顾虑也没那么大。”

  他看向中山拓也,斩钉截铁地说道:“专务,给我点时间,我可以在Model 1上做一个基于这个逻辑的Demo,来实际测试一下硬件的开销和最终效果!”

  “好!”中山拓也还没开口,一旁的铃木裕就猛地一拍大腿,激动地站了起来。

  “天才!这个思路简直是天才!”

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