十一月初的世嘉开发三组,空气里的焦灼感非但没有随着Demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
办公室不再仅仅是键盘敲击声的领地。
取而代之的,是此起彼伏、分贝渐高的争论,混杂着街机框体里传出的、重复了无数次的拳脚音效与角色喊招声。
“不行!特瑞的‘火焰冲拳’收招硬直必须再加两帧!否则安迪的‘飞翔拳’根本没法形成有效压制!”
清水组长用力戳着屏幕上的数据,脖子上青筋微微凸起,对着面前同样眉头紧锁的铃木裕据理力争。
铃木裕猛地一拍桌子,震得旁边的空可乐罐嗡嗡作响。
“胡闹!再加硬直?那特瑞面对东丈的‘飓风上勾拳’怎么立回?完全是被动挨打!”
他指着另一份草稿纸上密密麻麻的角色性能对比图。
“我们要做的是平衡,不是削弱某个角色的核心玩法!”
“那也不能让安迪变成只能放波的靶子!”
“东丈的跳跃攻击判定范围是不是太大了?刚才测试明显有问题!”
“这个问题优先级不高,先把吉斯的当身投彻底修复再说!”
类似的争吵,几乎每天都在办公室的不同角落上演。围绕着特瑞、安迪、东丈这三个正在成型的角色,关于帧数、距离、判定框体的讨论精确到像素级。有人坚持认为安迪的“升龙弹”无敌帧太少,无法作为可靠的防空手段;有人则反驳说特瑞的“碎石踢”攻击判定延伸过远,容易形成不公平的压制。每个人都基于自己对角色的理解和无数次测试的经验,试图捍卫或改变某个参数。
核心开发者们围着街机,或者对着满是参数的屏幕,为了一个招式的判定范围、伤害数值、发动速度、收招硬直,甚至是角色跳跃的高度和滞空时间,争得面红耳赤。气氛热烈得像个菜市场,却又充满了技术人员特有的偏执与钻研劲头。他们深知,每一次微小的调整都可能连锁影响角色的定位和玩家的使用策略。
中山拓也的身影,更多地出现在这些争论圈的外围。
他不再像之前那样,亲身坐在操作台前演示,或者直接给出具体的数值修改意见。他更多的是倾听,观察。偶尔在争论最激烈,双方都陷入僵局时,他会不经意地抛出一两个问题。
“如果调整这个参数,对角色的其他招式,以及与其他角色的对抗会有什么连锁反应?”
“我们追求的‘平衡’,是指所有角色性能完全一致,还是各有长短,互相克制?”
“有没有考虑过引入一些其他机制,来调整这种不平衡感,而不是单纯修改招式本身?”
他的问题往往能让争论的双方冷静下来,从更宏观的角度重新审视问题,思考他们调整的终极目标是什么。清水组长和铃木裕等人,也在这种不断的碰撞与思考中,迅速成长。他们开始不仅仅满足于实现功能,而是主动探索格斗游戏设计的深层逻辑,学习如何拿捏那微妙的平衡艺术,理解拓也之前所强调的“策略深度”和“玩家选择”。
这正是拓也希望看到的。他需要的是能够独当一面的将才,而不是一群只会执行命令的工兵。世嘉的未来,不可能只靠他一个人。