周一的世嘉总部,弥漫着不同寻常的空气。
通往高层会议室的走廊上,脚步声比平日密集且急促。皮鞋敲击地面的声音在安静的走廊里回荡。
即将召开的“组长级游戏开发研讨会”,规格明显超出了惯例。会议室本身并不算大,随着各开发组组长和几位平日难得一见、西装革履的高层管理人员陆续入座,空间显得比往常拥挤了不少。有人不得不稍微侧身,才能让后来者通过。
空气中漂浮着淡淡的烟草味,混合着一丝纸张和老旧空调送出的风的气息,还有一种若有若无的紧张感。
组长们大多神色如常,翻看着手里的文件,准备着例行汇报。但他们眼角的余光,却总是不自觉地瞟向角落里那个位置。
那里坐着中山拓也。年轻人穿着笔挺的西装,坐姿端正,脸上看不出太多情绪波动,仿佛只是来旁听的学生。
几位高层则神态各异。有人带着明显的审视意味,目光在拓也身上停留片刻,随即移开,与身旁的人低声交换着什么,嘴角带着一丝不易察觉的弧度。
有人则纯粹是好奇,眼神里带着探究,想看看这位社长的小儿子,在《俄罗斯方块》掀起波澜后,究竟还要搞什么新名堂。
更有几位资历较老、神色倨傲的管理层靠在椅背上,双手抱胸,下巴微抬,一副事不关己、纯粹是给社长面子才来等着看戏的模样。他们之间的眼神交流,似乎在说:“看吧,我就说,不过是小孩子胡闹。”
私底下的议论早已在公司内部传开。《俄罗斯方块》的火爆,让“中山拓也”这个名字不再仅仅代表一个身份标签。
但引进一款成功的游戏,和主导一个全新的、需要投入大量资源的大型原创企划,在所有人看来,完全是两码事。这需要的不只是眼光,更是实打实的开发理念和执行力。
质疑的声音从未真正消失,只是暂时被《俄罗斯方块》的销售数据压了下去。
中山隼雄坐在主位,面色沉静如水,手指无意识地在光滑的桌面上轻点着,发出细微的哒哒声。他的眼神平静地扫过全场,没有在任何人身上做过多停留,包括自己的儿子。他仿佛只是一个普通的会议主持人,而接下来要上台的,也只是一位普通的新人开发者。
拓也感受着四面八方投来的复杂目光,有期待,有怀疑,有好奇,也有不加掩饰的轻视和等着看笑话的幸灾乐祸。他放在膝盖上的手,指节微微收紧了一下,随即又放松。内心并非毫无波澜,但更多的,是一种即将把精心准备的底牌彻底揭晓的笃定。
会议按部就班地开始。
首先进行汇报的是铃木裕。
他意气风发地站起身,走到前面,声音洪亮地宣布《Hang-On》的开发工作已经全面完成,进入最终测试和量产准备阶段。这位世嘉内部冉冉升起的新晋王牌制作人,语气中充满了对自己作品的绝对自信,甚至带着一丝挑锐气。
会议室内响起一阵礼貌而热烈的掌声。不少高层都满意地点头,这是实打实的业绩。
随后,其他几个开发组的组长也依次上台,简短汇报了各自项目的进度。大多是些续作开发、技术预研之类的常规内容,汇报的语气也平铺直叙,波澜不惊。显然,与会者的大部分注意力,并未完全集中在这些例行公事上。
高层们偶尔低声交谈几句,交换着意味深长的眼神,目光时不时会掠过角落里的拓也。
气氛在平淡的汇报中,像一锅即将沸腾的水,酝酿着某种微妙的张力。
终于,轮到了新企划研讨环节。