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第152章 《SD高达G世纪》开发案

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  “其次,是故事的骨血——剧情。”拓也切换了下一页幻灯片,“邀请日升的编剧组,派人全程监修游戏脚本。目前可用的作品不多,主要就是初代《机动战士高达》、《Z》、《ZZ》以及《高达前哨站》。关卡流程就严格按照原作的时间线推进,通关一遍后,才解锁自由选关功能。我们要先让玩家重温历史,再给他们自由选择关卡补齐遗漏的要素的选择。”

  “那机体的获取呢?”山科诚提出了一个关键问题。

  “这就是第三点,机体的脉络——开发。”拓也指向屏幕上的一个树状图,“我们需要MSV的编制代表,来负责梳理整个MS的开发系谱。玩家不能单纯靠等级提升来获得新机体,而是采用‘基础机体+开发部件’的模式。比如,只有当玩家在特定关卡获得了‘月神钛合金’这个关键部件,他的吉姆才能开发成高达。这会让每一次机体开发,都像是一次真正的技术突破。”

  开发部长听得两眼放光,喃喃道:“原来如此,这样一来,收集要素和探索的乐趣就全出来了……”

  拓也点点头,补充道:“这样还可以控制机体技术层级,避免出现超时代强度的机体,破坏游戏强度体验。”

  “地图方面,采用横竖方格,而不是六边形的格子。”

  “为什么?六边形不是更……”开发部长下意识地提问。

  “操作反人类。”拓也直接了当的回答,“十字键在六边形地图上的移动逻辑,对玩家是个灾难。我们做的是电子游戏,不是桌面战棋,流畅的体验永远是第一位。”

  开发部长瞬间闭上了嘴,脸上甚至有些发烫。是啊,自己怎么光看了几款PC战棋游戏就想当然了。

  “MS机师,就用原作角色即可。”

  “最后,是战斗系统。”

  幻灯片上出现了一个战斗画面的概念图。

  “战斗地图类似《超级机器人大战》,不过我们因为存在小队的机制,因此小队长的攻击可以加入一台小队内其他机体的支援攻击。如果母舰有舰炮,还能加入支援炮击。”

  “此外,我还设计了捕获机制。在某台机体的母舰被击破后,机体便会变成可捕获状态,母舰可以直接回收。”

  “设计捕获机制主要是给玩家一定的机体选择自由度,也算是一个额外的资源获取方式。”

  “那……精神指令呢?”开发部长小心翼翼地问,毕竟这是《超级机器人大战》成功的核心之一。

  会议室里所有人都屏住了呼吸,这是他们最关心的问题。

  拓也看着他们,微微摇头。

  “去掉。”

  两个字,让万代的高管们集体愣住了。

  “《机战》的成功,在于它海纳百川,拥有足够丰富的作品来支撑起五花八门的精神指令系统。”拓也解释道,“仅靠高达系列,我们没有那么丰富的可以借鉴的精神方面的剧情,强行模仿,只会是画虎不成反类犬。不过,”他话锋一转,“精神方面我们设计一套精神状态分级,不同的精神状态下,机体会有不同程度的战斗力加成。我们要做的,不是复制《机战》的成功,而是要挖掘独属于高达这个品牌的魅力。”

  一番话说完,会议室里鸦雀无声。山科诚和三井忠太看着拓也,眼神出现的是一种发自内心的敬佩。

  这个人,不仅懂市场,懂玩家,甚至比他们这些“自家人”,更懂高达。

  “那这个游戏的名字叫什么?”山科诚问出了最后一个问题。

  “《SD高达G世纪》。”拓也在旁边的白板写下了游戏名称。

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