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第387章 国民MOBA!&公平!公平!还是XX的公平!

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  是日上午。

  小雨淅淅沥沥敲打在微光湖面上,莫名有些治愈。

  处理完今日份的文件,洛川抻了个懒腰,戳顾一番小女友,便溜达到游戏部,跟《王者荣耀》项目组开了个碰头会。

  把自己在计划书中,未表述完整的“灵感”,全部输出给他们。

  如今,两个项目组已经初步组建完成。

  农药项目组,负责人姚晓光,团队规模在百人左右。

  主要负责玩法设计、美术设计、数值平衡、剧情文案、英雄系统、世界观搭建、巴拉巴拉。

  底层技术架构,包括引擎适配、网络同步、服务器架构等等,则由极光云部门和“引擎技术中心”,辅助其构建完善。

  另一边的阴阳师项目组,同样如此。

  农药属于MOBA类手游,自然要以“公平竞技”为根基。

  需通过铭文系统、英雄平衡调整、匹配机制等,确保技术成为胜负关键,避免付费碾压的情况出现。

  核心理念,其实跟LOL大差不差。

  前世,初期的农药,做得其实并不好。

  最主要的原因便是,玩法设计偏离MOBA本质。

  首测时,农药主打“全民竞技”,以“10分钟3V3”为卖点。

  “降低操作门槛、加快游戏节奏”的理念,其实是对的。

  问题在于,开发团队没拿捏好尺度,地图过于简化,节奏过快,英雄技能缺乏策略性,且并未引入MOBA的核心元素,如兵线运营、视野控制等等。

  最后搞得核心玩家认为,缺乏深度策略;休闲玩家则认为操作复杂,两类群体均感体验不足。

  另一方面,英雄设计也缺乏差异化。

  初期英雄,如后羿、武藏等,被吐槽照搬LOL,且数值平衡十分混乱。

  例如,赵云作为首充英雄,强度远超其他角色,严重破坏游戏平衡。

  同时,英雄背景故事单薄,世界观也不够完善,难以引发玩家共鸣。

  最终,制作团队痛定思痛,历时大半年,对农药做出了多维度的调整,这才逐步走上逆袭之路。

  其一,回归MOBA本质。

  直接砍掉3V3模式,全面转向5V5对战,并加入兵线、防御塔、野区资源等核心要素,强化战术博弈。

  同时逐步替换抄袭英雄,引入华夏历史人物和神话角色,如李白、武则天、杨戬、大圣、小那托等等。

  并结合传统文化设计技能,增强文化认同感。

  其二,深度接入微信、QQ账号体系,支持语音开黑、一键邀请好友组队等,构建熟人社交网络。

  并推出战队新系统、情侣/师徒关系,强化用户粘性,形成带妹上分、兄弟开黑等文化现象。

  其三,推出KPL职业联赛,构建竞技生态,提升品牌高度与认知度,延长游戏生命力。

  经过以上这些调整,再加之快速迭代、技术持续升级,农药从“小众试水之作”,最终成长为全球日活超1亿的现象级产品。

  当之无愧的“国民MOBA”!

  至于另一款游戏,《阴阳师》,洛川虽然也玩过,但并没有过于深入。

  只是把日式美学、番剧式叙事、策略养成、式神收集、抽卡与长线养成等核心卖点,列入计划书中,之后便没再指手画脚。

  纸片人老婆什么的,游戏部这帮二刺猿,再了解不过了~

  晚间。

  吃过晚饭,洛川日常葛优瘫在沙发上网上冲浪,不时扫一眼,电视中播放的年度神剧,《你好烧啊》。

  这剧该改编自韩剧《妻子的诱惑》,已经开播小一个月了,引发一阵收视狂潮。

  最高收视率5.2%,市场份额26.7%,创芒果台黄金档记录,登顶年度收视冠军。

  网播平台悠米视频,刚播到一半,播放量便超过20亿,催生出上万条二创视频,以及“品如的衣柜”、“你好烧啊”等网络热梗。

  上一部这么热闹的剧,还是年初开播的《宫》。

  不同的是,《宫》的热度,至少有一半,源于他们为大蜜蜜量身定制的“流量套餐”。

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